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沒(méi)有“王者”,騰訊游戲靠什么“榮耀”?


中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2021-07-08





  為防止未成年人沉迷游戲,騰訊近日上線了“零點(diǎn)巡航”功能。

  客觀地說(shuō),雖然還不時(shí)被輿論詬病,但這些年,騰訊游戲在未成年人防沉迷方面,算是行業(yè)的一個(gè)標(biāo)桿了,早在2017年,騰訊就在全行業(yè)內(nèi)第一個(gè)上線未成年人游戲行為健康防護(hù)方案,協(xié)助家長(zhǎng)管理孩子游戲行為。工作日游戲時(shí)間不得超過(guò)1.5小時(shí),每日22時(shí)到次日8時(shí)不得為未成年人提供游戲服務(wù)……這些標(biāo)準(zhǔn)后來(lái)也成為國(guó)家標(biāo)準(zhǔn)。

  然而,在防沉迷走在行業(yè)前列的騰訊游戲,近些年在游戲創(chuàng)新方面卻乏善可陳,如何繼續(xù)保持游戲賽道的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)地位?從2021年上半年,每5天一起游戲投資頻率來(lái)看,騰訊確實(shí)著急了。

  下一個(gè)《王者榮耀》或《和平精英》,在哪里?

  游戲帝國(guó)的隱憂

  2016年3月份,騰訊互娛年度發(fā)布會(huì)上,11款移動(dòng)游戲、7款端游同時(shí)發(fā)布,盛大、巨人網(wǎng)絡(luò)、暢游、完美世界……彼時(shí)的游戲巨頭,也是騰訊游戲的死對(duì)頭,紛紛為騰訊站臺(tái)。這是一個(gè)標(biāo)志性時(shí)刻,再往前推兩年的2014年,騰訊憑借著“鈔能力”和流量天賦,在游戲業(yè)內(nèi)的頭銜從中國(guó)第一大游戲廠商,晉升為世界第一大游戲廠商。

  一時(shí)間,騰訊似乎已經(jīng)成為游戲行業(yè)的天下共主,只要騰訊自己不犯錯(cuò),其他人只有望其項(xiàng)背,包括當(dāng)時(shí)戰(zhàn)斗力依然強(qiáng)悍的網(wǎng)易游戲。

  這一態(tài)勢(shì)隨著《王者榮耀》、《和平精英》等現(xiàn)象級(jí)游戲問(wèn)世再次被強(qiáng)化。研發(fā)有天美、光子、北極光、魔方、波士頓五大工作室群;發(fā)行有端游、手游兩大發(fā)行線;渠道有包括微信游戲中心、QQ游戲中心和應(yīng)用寶在內(nèi)的三大渠道。

  頭頂五大工作室、腳踩兩大發(fā)行線、手握巨額流量,騰訊游戲一覽眾山小。

  拆解騰訊游戲的發(fā)展路徑可以發(fā)現(xiàn),從2003年第一次涉足游戲,最早依靠QQ平臺(tái)導(dǎo)流實(shí)現(xiàn)攻城略地,發(fā)力休閑游戲,發(fā)展聯(lián)運(yùn)和獨(dú)代,待成熟后組建自己的游戲研發(fā)部門(mén),然后在自研自發(fā)的過(guò)程中完善自己的游戲生態(tài)鏈條,直至登上國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)占有率第一的寶座。

  自研游戲的成功是騰訊能夠登頂?shù)淖畲笠蛩?,而《王者榮耀》無(wú)疑是騰訊最為成功的產(chǎn)品。2015年11月,《王者榮耀》正式上線,僅僅到2017年初,該游戲就達(dá)到了1億DAU,。

  在2020年春節(jié)期間,由于疫情暴發(fā),王者榮耀甚至創(chuàng)造了單日流水20億元的最高紀(jì)錄,全年收入則高達(dá)24.5億美元,位居SuperData全球游戲年度收入榜單第一位,第二位則是“同門(mén)師弟”《和平精英》的23.2億美元。

  由此可見(jiàn),騰訊自研游戲在行業(yè)內(nèi)的超強(qiáng)統(tǒng)治力與吸金能力。

  不僅如此,在自研游戲的同時(shí),騰訊也依靠資本+流量的優(yōu)勢(shì)積極對(duì)未來(lái)進(jìn)行布局。3Q大戰(zhàn)后,騰訊對(duì)外投資主要方向就是游戲。2010-2015年間,騰訊投資的游戲廠商遍布海內(nèi)外,覆蓋端游、手游、頁(yè)游端。

  入股之后,順便拿下游戲廠商的代理權(quán)便也成為順理成章之事。2008年,騰訊入股了一家美國(guó)公司Riot Games(拳頭),三年后,憑此關(guān)系騰訊拿到其研發(fā)的《英雄聯(lián)盟》在中國(guó)的獨(dú)家代理權(quán)。而英雄聯(lián)盟當(dāng)時(shí)有多火?看看當(dāng)時(shí)網(wǎng)吧的玩家數(shù)量,相信已無(wú)需贅言。2014至2016年騰訊移動(dòng)游戲與47家游戲廠商成為合作伙伴,共代理了53款游戲,合作伙伴分成超過(guò)100億。

  三大環(huán)節(jié)的打通以及投資、自研的成功,讓騰訊迎來(lái)了屬于自己的高光時(shí)刻。數(shù)據(jù)顯示,2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2786.81億元,騰訊游戲收入就達(dá)到了1561億元,占據(jù)了市場(chǎng)份額的50%以上。

  然而,高光的背后往往是不易察覺(jué)的隱憂。

  2019年左右,騰訊手上相對(duì)重要的游戲幾乎已全部推出。“騰訊這兩年最大的挑戰(zhàn)就是CP難找,它已經(jīng)兩年沒(méi)有像樣的新產(chǎn)品了。”游戲分析師喵羽曾表示。與此同時(shí),據(jù)騰訊2020年度財(cái)報(bào)顯示,2020年第四季度游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收達(dá)391億元,兩年來(lái)增速首次出現(xiàn)下滑。

  創(chuàng)新與確定性的博弈

  騰訊太需要爆款游戲了。

  2015年11月,騰訊的爆款產(chǎn)品MOBA手游《王者榮耀》正式上線,時(shí)至今日已接近6年時(shí)間,雖然吸金能力依然強(qiáng)悍,但任何一款游戲都有周期性,現(xiàn)在,騰訊迫切需要另外一個(gè)爆款游戲來(lái)來(lái)進(jìn)行補(bǔ)位。

  今年春節(jié),騰訊游戲的負(fù)責(zé)人馬曉軼在參加活動(dòng)時(shí)表示,當(dāng)整個(gè)行業(yè)都認(rèn)為騰訊已經(jīng)掌控了足夠多的公司與資源時(shí),市場(chǎng)上逐漸出現(xiàn)打破游戲天花板的產(chǎn)品,而這些產(chǎn)品是騰訊做不出來(lái)的,并且這些公司完全不在騰訊的陣營(yíng)中。

  馬曉軼所指的打破游戲天花板的產(chǎn)品就是米哈游旗下的《原神》,2020年9月,主打二次元的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品《原神》正式上線,據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,今年2月米哈游《原神》移動(dòng)端海外吸金超過(guò)1.17億美元,連續(xù)5個(gè)月蟬聯(lián)出海收入榜冠軍。

  不只是《原神》,目前玩家熱衷的爆款游戲有很多都與騰訊無(wú)關(guān),包括三七互娛旗下的新游《斗羅大陸:武魂覺(jué)醒》、莉莉絲旗下的戰(zhàn)爭(zhēng)題材手游《Warpath》、阿里旗下的《三國(guó)志戰(zhàn)略版》、鷹角的《明日方舟》等等。

  反觀騰訊,過(guò)去高峰時(shí)期一年可以發(fā)行超過(guò) 40 款新游戲,但現(xiàn)在只有20款左右。

  是騰訊不努力嗎?其實(shí)并不是,早在2009年騰訊就開(kāi)始實(shí)行工作室制度,2014年騰訊游戲打散了各大工作室,組建天美、光子、北極光、魔方四大工作室群,重新設(shè)計(jì)薪酬考核制度,讓做出爆款的團(tuán)隊(duì)也能獲得不亞于創(chuàng)業(yè)成功的回報(bào)。

  甚至,騰訊還專(zhuān)門(mén)成立了沒(méi)有KPI要求的NEXT Studio,同時(shí),騰訊把自由與否的權(quán)力下放給了工作室群,是走保守路線,還是兵行險(xiǎn)棋,都是工作室群自己的選擇。讓團(tuán)隊(duì)內(nèi)部競(jìng)爭(zhēng),最大程度激發(fā)團(tuán)隊(duì)的創(chuàng)新潛力。

  據(jù)伽馬數(shù)據(jù)估算,騰訊游戲2020年研發(fā)人員近1.4萬(wàn)人,研發(fā)費(fèi)用達(dá)120億元,而2019年同期不足80億元。

  但成效卻與海量的投入并不完全成正比,以騰訊并不擅長(zhǎng)的二次元游戲?yàn)槔v訊此前推出過(guò)根據(jù)知名動(dòng)漫IP改編的《狐妖小紅娘》、《火影忍者》、《圣斗士星矢》等手游,想以此收割二次元玩家,但消費(fèi)者卻并不買(mǎi)賬。

  《狐妖小紅娘》玩家張平對(duì)派財(cái)經(jīng)表示,本來(lái)是抱著對(duì)動(dòng)漫的情懷而來(lái)的,但最后發(fā)現(xiàn)這些游戲根本就是“換皮”,毫無(wú)游戲體驗(yàn)感?!逗〖t娘》毫無(wú)懸念的遭遇了差評(píng),后期玩家流失嚴(yán)重,在TapTap上評(píng)分僅有4.9。

  實(shí)際上,騰訊內(nèi)部對(duì)此也有清醒的認(rèn)知,2019年騰訊游戲研究院公布了《騰訊游戲從業(yè)者調(diào)查報(bào)告》有多達(dá)66%的員工認(rèn)為自家游戲創(chuàng)新力度一般或者較小、非常小。

  原因何在?據(jù)媒體披露,騰訊有一套根據(jù) 20 多個(gè)維度進(jìn)行評(píng)估的機(jī)制,時(shí)間是 2-3 個(gè)月對(duì)作品進(jìn)行考核,然后通過(guò)這 2-3 個(gè)月的表現(xiàn)結(jié)合這套模型算出作品能給他們帶來(lái)多少利潤(rùn),如果算出的結(jié)果是這個(gè)作品沒(méi)有另一個(gè)賺錢(qián),那么這個(gè)游戲就要下掉然后停止運(yùn)營(yíng)。

  也就是說(shuō),對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō),創(chuàng)新很重要,但是確定性的盈利能力更重要。

  在這一原則之下,騰訊游戲的研發(fā)能力自然會(huì)被打上折扣,因?yàn)檠邪l(fā)具有很大的不確定性,因此,騰訊游戲轉(zhuǎn)而關(guān)注更穩(wěn)定、看得見(jiàn)收益的項(xiàng)目,比如動(dòng)漫IP改編,高確定性的特定玩家自然能帶來(lái)快速的收益。

  另一方面,騰訊工作室之間的內(nèi)部賽馬制度,不要求KPI,的確可以讓創(chuàng)新沒(méi)有巨大的包袱,但同時(shí)也讓整個(gè)機(jī)制更鼓勵(lì)穩(wěn)定的收益,工作團(tuán)隊(duì)也因此失去了冒險(xiǎn)的決心,陷入內(nèi)卷。是否要投入數(shù)百人、動(dòng)輒上億元的資金,花上兩三年的時(shí)間做出一款不確定能否成為爆款的游戲?從實(shí)際來(lái)看,騰訊的答案是想必是否定的。

  如此一來(lái),騰訊游戲的中層就面臨著非常大的壓力。在騰訊,中高層干部的考核,從2018年930改革之前的一年一次改為半年一次;每年強(qiáng)制要求不小于5%的管理層下調(diào)或淘汰,目的就是加強(qiáng)業(yè)務(wù)效率與投資管理。顯然,這又與騰訊所強(qiáng)調(diào)的穩(wěn)定、收益確定性相矛盾,也導(dǎo)致了騰訊游戲中層的高離職率,據(jù)派財(cái)經(jīng)不完全統(tǒng)計(jì),至今僅知名的騰訊系出來(lái)的創(chuàng)業(yè)者就成立了超過(guò)40家游戲公司。

  可以說(shuō),騰訊游戲在重視自研游戲與創(chuàng)新的同時(shí),也為內(nèi)部帶來(lái)了抑制創(chuàng)新的枷鎖,正是這種思維讓其在《王者榮耀》《和平精英》之后難再出爆款。

  無(wú)奈的買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi)

  既然創(chuàng)新自研無(wú)法打造爆款,那么騰訊必須保證下一個(gè)爆款必須誕生在自家陣營(yíng)里,最起碼不能在競(jìng)爭(zhēng)者的陣營(yíng)里。

  一位接受騰訊投資的游戲公司管理層回憶,起初騰訊給他開(kāi)出數(shù)千萬(wàn)元的價(jià)格,他只是猶豫了一下,對(duì)方旋即把價(jià)格開(kāi)到了 1 億元?!霸蹅冓s緊簽?!鄙踔劣杏螒蚬靖吖芨锌?,從沒(méi)見(jiàn)過(guò)這么激進(jìn)的騰訊。

  如果說(shuō)2014年-2015年是騰訊游戲投資的第一個(gè)高峰,那么自2020年8月份以來(lái),騰訊游戲則開(kāi)啟了另一個(gè)投資高峰,尤其是在2020年11月份-12月份,兩個(gè)月內(nèi)騰訊連投13家游戲公司。到了2021年,步伐還有再次加速的跡象,據(jù)派財(cái)經(jīng)統(tǒng)計(jì),2021年上半年,有超過(guò)40家游戲公司受到了騰訊投資的青睞,從數(shù)量上來(lái)看已超越了去年全年總數(shù)。

  《原神》的刺激作用當(dāng)然居功至偉,這款游戲的出現(xiàn)讓騰訊游戲看到了游戲行業(yè)的天花板是如何被突破的,而且是以一種自己曾經(jīng)熟悉方式,不熟悉的領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)的。更可怕的是,縱然騰訊有著微信、QQ、應(yīng)用寶等一流游戲發(fā)行營(yíng)銷(xiāo)渠道,但《原神》完全繞開(kāi)了這一體系。米哈游將國(guó)內(nèi)九成的營(yíng)銷(xiāo)費(fèi)用花在B站與字節(jié)跳動(dòng)的今日頭條和抖音、西瓜,玩家甚至不能在騰訊的應(yīng)用商店應(yīng)用寶下載它。

  2020年初,騰訊首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米切爾(James Mitchell)在一場(chǎng)游戲投資策略會(huì)上表示,騰訊游戲的投資回報(bào)率不應(yīng)該這么高,還是看的團(tuán)隊(duì)太少“太保守”。意思相當(dāng)明確,就是因?yàn)轵v訊游戲此前過(guò)于看重投資回報(bào)率,而選擇了用自己熟悉的經(jīng)驗(yàn)投資一些熟悉的游戲領(lǐng)域,但事實(shí)卻是,顛覆者往往從出乎意料的角落異軍突起,就像當(dāng)年《英雄聯(lián)盟》對(duì)《魔獸世界》等其他游戲的顛覆一樣。

  騰訊不得不承認(rèn),時(shí)代確實(shí)變了?,F(xiàn)在Z世代(泛指95后)的消費(fèi)和審美特點(diǎn)都與80、90后截然不同,他們更強(qiáng)調(diào)個(gè)性化與個(gè)人感受。艾媒咨詢(xún)CEO張毅表示,過(guò)去的游戲題材已不能打動(dòng)玩家了,游戲廠商迫切需要適應(yīng)新生代的偏好,對(duì)于騰訊這個(gè)巨無(wú)霸而言,很難快速適應(yīng)。

  為了適應(yīng)玩家需求并填補(bǔ)自己的不足,騰訊開(kāi)啟了近乎“掃蕩式”的投資策略,做手游的、做電競(jìng)的、做VR的、做獨(dú)游的、做云游戲的、做3A的,2020年騰訊幾乎涉足了每一個(gè)游戲領(lǐng)域。

  到了2021年,騰訊的緊迫感更加強(qiáng)烈,“騰訊今年實(shí)在投得太多了”,2021年年初,游戲行業(yè)投資人李偉分析騰訊游戲投資策略,還能判斷出他投資和關(guān)注的是此前不擅長(zhǎng)的二次元、女性向、SLG(策略類(lèi)游戲)品類(lèi),但現(xiàn)在他已經(jīng)很難從中摸清規(guī)律,“不同階段的公司、不管有沒(méi)有過(guò)成功產(chǎn)品經(jīng)驗(yàn)的公司,都在投”。

  現(xiàn)在,已經(jīng)很難說(shuō)清騰訊是為了爆款而進(jìn)行全領(lǐng)域覆蓋式的投資,還是緊迫感之下漫無(wú)目的的非理性投資。

  但一個(gè)最根本的問(wèn)題還需要騰訊來(lái)回答,投資縱然能讓騰訊補(bǔ)足自己的爆款游戲缺失,甚至能讓騰訊游戲繼續(xù)保持著業(yè)內(nèi)的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)與吸金能力,但能讓騰訊從根本上提升自研能力嗎?答案恐怕是否定的,數(shù)據(jù)顯示,從2018年年底開(kāi)始,收入Top30的游戲中,騰訊和網(wǎng)易所占比例開(kāi)始降低。

  而同時(shí),來(lái)自頭條系和阿里系的外部壓力卻在逐步增強(qiáng),頭條系自2020年至少收購(gòu)或入股了30家游戲公司,后來(lái)者阿里也做出了《三國(guó)志戰(zhàn)略版》等口碑收益俱佳的游戲大制作,其他獨(dú)立游戲公司也在不斷攻城略地,騰訊的緊迫感可想而知。

  如果一家頂尖的游戲公司卻沒(méi)有頂尖的游戲自研能力,那它還是一家頂級(jí)的游戲公司嗎?對(duì)于騰訊來(lái)說(shuō),這是一個(gè)很難回答,卻又不得不回答的問(wèn)題。(文:王飛澍)



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