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直擊Chinajoy:互聯(lián)網(wǎng)巨頭暗戰(zhàn)云游戲


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   作者:李喬宇    時(shí)間:2020-08-01






    疫情之下,國內(nèi)游戲玩家“朝圣”的熱情不減。

  7月31日,第18屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(ChinaJoy)正式啟幕?!蹲C券日報(bào)》記者了解到,疫情防控期間,企業(yè)參展熱情不減,約400家企業(yè)共同亮相此次夏日盛會;游戲玩家觀展熱情同樣高漲。早在展會正式前,會場門口就已有觀眾開始排隊(duì),8月1日的參展門票已經(jīng)售罄。

  受疫情影響,此次ChinaJoy規(guī)模有所縮小,但新的模式也正在出現(xiàn)。從參會模式上來看,云逛展成為ChinaJoy的一種新的看展模式,展會首次推出線上展會ChinaJoy Plus;從業(yè)態(tài)方面來看,云游戲成為此次展會中的最大亮點(diǎn)之一,ChinaJoy特別新增了5G云游戲以及其配套硬件設(shè)備的展示。

  云游戲變革

  激發(fā)25億美元想象空間

  “云游戲的時(shí)代已經(jīng)到來?!痹贑hinaJoy現(xiàn)場,有業(yè)內(nèi)人士告訴《證券日報(bào)》記者,“國內(nèi)云游戲的業(yè)務(wù)自2019年開始熱度持續(xù)上升。目前仍處于云游戲的上半場。”

  據(jù)了解,云游戲是以云計(jì)算為基礎(chǔ)的游戲方式。在云游戲的運(yùn)行模式下,用戶所使用的設(shè)備(電腦、手機(jī)、平板電腦等)只需具備基本的視頻解碼能力和網(wǎng)絡(luò)連接功能便可進(jìn)行游戲。通過云游戲,體驗(yàn)游戲過程中多終端轉(zhuǎn)換成為可能,用戶也無需為改善游戲體驗(yàn)購買高配置硬件。

  伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的最新的云游戲用戶調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,80%的用戶對云游戲感興趣,52%的用戶希望通過云游戲的方式體驗(yàn)到精品游戲內(nèi)容,71%的用戶曾經(jīng)因?yàn)樵O(shè)備的限制放棄過至少一款游戲。

  “這意味著用戶對云游戲的需求是真實(shí)存在的。但云游戲的價(jià)值遠(yuǎn)不止于此?!?/p>

  據(jù)金山云方面相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴《證券日報(bào)》記者,云游戲應(yīng)該是一種理念,游戲開發(fā)商應(yīng)該基于云的特性,從開發(fā)環(huán)節(jié)、游戲設(shè)計(jì)、架構(gòu)、玩法理念上充分利用云的能力,構(gòu)建新的內(nèi)容。

  2018年,熱門電影《頭號玩家》轟動(dòng)一時(shí),電影中游戲與現(xiàn)實(shí)的深度結(jié)合也為游戲行業(yè)進(jìn)一步開啟了想象空間。

  “《頭號玩家》中的劇情并非遙不可及?!痹谏鲜鼋鹕皆品矫嫦嚓P(guān)負(fù)責(zé)人看來,云游戲是平臺重構(gòu)的機(jī)會,更是內(nèi)容創(chuàng)造者的新機(jī)會?;谠贫说牟⑿杏?jì)算+內(nèi)網(wǎng)大帶寬同步,游戲設(shè)計(jì)可提供大規(guī)模UGC(用戶原創(chuàng)內(nèi)容)的承載容量,使游戲世界的動(dòng)態(tài)演變有了廣闊的設(shè)計(jì)空間,能夠讓游戲開發(fā)商們突破現(xiàn)有品類限制,釋放出更強(qiáng)大的創(chuàng)造力。

  云游戲帶來的行業(yè)變革正在激發(fā)市場的想象空間。

  IHS Markit認(rèn)為,這一新興產(chǎn)業(yè)將在未來幾年進(jìn)一步增長,到2023年年底,云游戲市場總規(guī)模將達(dá)到25億美元。另據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2020年云游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》顯示,2020年,中國云游戲市場預(yù)計(jì)超過10億元,未來兩年,預(yù)計(jì)每年增長率超過100%。

  巨頭積極布局

  誰能奪得先機(jī)?

  作為游戲行業(yè)中的“次新產(chǎn)業(yè)”,“云游戲”早已成了互聯(lián)網(wǎng)云巨頭的必爭之地。在此次ChinaJoy現(xiàn)場,中國移動(dòng)咪咕、騰訊云、金山云等互聯(lián)網(wǎng)巨頭同臺亮相。

  一場“暗戰(zhàn)”正在打響。

  在運(yùn)營商方面看來,云游戲在移動(dòng)場景上的瓶頸主要源于網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)的局限性,在部分運(yùn)營商看來,帶寬不夠、導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)的不確定性以及網(wǎng)絡(luò)資費(fèi)較貴等因素正在掣肘云游戲的發(fā)展,而運(yùn)營商能夠更好地實(shí)現(xiàn)5G網(wǎng)絡(luò)和云游戲業(yè)務(wù)的高效協(xié)同。

  金山云則認(rèn)為,云游戲的發(fā)展瓶頸在于成本。在金山云看來,相對于傳統(tǒng)游戲,云游戲的基建成本遠(yuǎn)高于同行業(yè)平均水平,高昂的成本是掣肘云游戲普及的重要因素,而金山云能夠通過“整體模塊化解決方案”,讓用戶可以在較低時(shí)間成本投入的情況下快速試水云游戲解決方案。

  此外,阿里云、百度云等傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭也在借助資金優(yōu)勢以及集團(tuán)優(yōu)勢加速布局云游戲市場。

  時(shí)至今日,云游戲賽道上已經(jīng)有了越來越多商業(yè)化落地案例。據(jù)《證券日報(bào)》記者了解到,今年6月份,金山云率先發(fā)布了云游戲PaaS平臺,能夠一站式實(shí)現(xiàn)游戲“云化”,降低游戲開發(fā)商的研發(fā)、適配以及運(yùn)營的整體成本及技術(shù)難度。云游戲變革的進(jìn)一步落地成為可能。

  事實(shí)上,這是一場“蓄謀已久”的戰(zhàn)役。早在2014年手游時(shí)代啟幕之時(shí),阿里、騰訊以及金山云就已經(jīng)開啟對于云游戲的布局。2014年7月16日,阿里發(fā)布了自己的云游戲平臺;同期,騰訊電視游戲團(tuán)隊(duì)也在積極準(zhǔn)備自己的云游戲平臺;同在2014年,金山云也逐漸組建云游戲團(tuán)隊(duì)對云游戲領(lǐng)域進(jìn)行探索。

  云游戲市場上的競爭正在進(jìn)入一個(gè)關(guān)鍵時(shí)刻。

  回顧2014年,技術(shù)條件和游戲內(nèi)容尚不足以支持手機(jī)游戲玩家擁有更好游戲體驗(yàn)。而在2019年,5G網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展成為云游戲發(fā)展的契機(jī),游戲開發(fā)商對于云游戲的需求逐步出現(xiàn)。相對于2014年互聯(lián)網(wǎng)云巨頭們對于云游戲領(lǐng)域的淺嘗輒止,全新的網(wǎng)絡(luò)及更多樣化的游戲內(nèi)容正在倒逼云巨頭們在云游戲賽道上進(jìn)一步發(fā)力。

  在云游戲尚未進(jìn)一步普及的當(dāng)下,云游戲賽道上固然不乏傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)巨頭,也不乏躍躍欲試的新生力量。在云游戲市場百花齊放的時(shí)代,誰能奪得先機(jī),還需拭目以待。



  轉(zhuǎn)自:證券日報(bào)

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