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上半年中國游戲市場實(shí)際銷售收入1394.93億元 同比增長22.34% 國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)或逼近天花板


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2020-09-08





  2020年,游戲產(chǎn)業(yè)受疫情宅家影響而逆勢(shì)“紅火”,據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《第45次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,截至2020年3月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.32億,占整體網(wǎng)民的58.9%。根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的報(bào)告顯示,2020年1~6月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1394.93億元,同比增長22.34%。雖然受疫情“宅文化”的影響,疫情之后出現(xiàn)回暖。但是業(yè)內(nèi)對(duì)于游戲行業(yè)紅利見頂、需求過剩等的評(píng)論也不絕于耳。在國內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)流量紅利消失,用戶量增長逼近天花板的大環(huán)境下,也有網(wǎng)友調(diào)侃游戲產(chǎn)業(yè)的唯一出路:要么出海,要么出局。

  “疫情以來我把能想到的幾乎各個(gè)類型的游戲都下載了,主要還是喜歡玩帶有社交性質(zhì)的網(wǎng)游,比如微信歡樂斗地主、‘吃雞’、狼人殺、《王者榮耀》等。一天都不跟朋友交流真的太可怕了?!逼綍r(shí)喜歡玩游戲的白領(lǐng)潘先生,疫情期間選擇和朋友們?cè)谟螒蚶铩霸凭蹠?huì)”。據(jù)了解,受線下娛樂停業(yè)等多種因素影響,疫情以來宅家打游戲大熱。在春節(jié)期間,《王者榮耀》《和平精英》《陰陽師》等熱門網(wǎng)游均出現(xiàn)因大量玩家涌入而導(dǎo)致服務(wù)器卡頓甚至崩潰的現(xiàn)象。

  10年一路高歌猛進(jìn) 2018年開始增速放緩

  近日,游戲行業(yè)Q2季度的財(cái)報(bào)悉數(shù)出爐,騰訊依然是行業(yè)龍頭,整個(gè)Q2的收入高達(dá)888億元,經(jīng)營盈利257.2億元;二季度,網(wǎng)易在線游戲業(yè)務(wù)凈營收達(dá)到138.3億元,同比增長20.9%;三七互娛Q2實(shí)現(xiàn)營收36.46億元,同比增長29.1%。因?yàn)橛螒驑I(yè)務(wù)高光不斷,騰訊市值一度超過阿里躋身中國第一,網(wǎng)易股價(jià)也持續(xù)大漲,網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊的身家也水漲船高,直接躋身中國富豪榜前三,僅次于馬化騰、馬云,將拼多多董事局主席黃錚、恒大集團(tuán)董事局主席許家印等大佬甩在身后。

  而依靠游戲業(yè)務(wù)為主要營收的視頻網(wǎng)站在Q2季度也拿到了很好的成績,第二季度,B站游戲業(yè)務(wù)收入同比增長36%至12.5億元。目前,B站擁有超過30款游戲儲(chǔ)備,其中有11款已獲得版號(hào)。聯(lián)運(yùn)游戲方面,B站還將和頭部游戲開發(fā)商聯(lián)運(yùn)《原神》《哈利·波特:魔法覺醒》等熱門游戲。

  銀河證券研究所的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)及中國音數(shù)協(xié)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,我國游戲產(chǎn)業(yè)過去10年一直處于高速增長的狀態(tài)。但是隨著人口紅利消失,我國游戲用戶規(guī)模增長放緩,游戲市場競爭更加激烈。自2018年到2019年,相對(duì)過去10年,增速大幅下降。同比增速從過去的平均每年增長30%左右下降至10%以內(nèi)。

  游戲出海相對(duì)集中

  隨著游戲行業(yè)競爭的白熱化,國內(nèi)自主研發(fā)游戲逐漸向海外發(fā)展。該板塊的增收也十分迅猛,同比增長率大幅提升。

  2020年上半年,中國游戲企業(yè)積極拓展海外市場,在海外市場持續(xù)布局,中國自主研發(fā)游戲在海外市場的實(shí)際銷售收入達(dá)75.89億美元,同比增長36.32%,中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入增速高于國內(nèi)市場,海外市場主要集中在美國、日本、韓國,其中美國占將近三成。

  2020年上半年,中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入地區(qū)分布中,美國市場占28.23%、日本市場占23.26%,韓國市場占9.97%,三者合計(jì)占比超過60%。

  但海外市場喜憂參半。喜的是中國自研游戲在海外依然處于高速增長期。憂的是由于文化原因,部分國產(chǎn)自研游戲,在海外并不十分受歡迎,較易水土不服。

  除此以外,在海外尤其是在歐美地區(qū),主機(jī)和PC仍然是主流,手游并不受當(dāng)?shù)赜螒蚬究春谩_@與國內(nèi)的產(chǎn)業(yè)格局剛好相反,因此在游戲廠商進(jìn)擊海外的過程中,也會(huì)遇到重重障礙。而國產(chǎn)游戲進(jìn)軍歐美,也幾乎沒有太大發(fā)展空間,所以不得不另尋出路。

  記者注意到,現(xiàn)在A股、港股的游戲公司的出海傾向是韓國、日本、東南亞、印度等國家。作為與中國文化最為接近的東南亞新興市場,有著與國內(nèi)早年類似的市場環(huán)境。人口基礎(chǔ)大、潛在用戶群體廣、增長空間短期沒有天花板等,都是游戲公司選擇這類出海方向的主要原因。

  由此可見,游戲出海并非是國產(chǎn)游戲的無奈之舉。相反是拓展國際市場的未來。因此,作為游戲出海的基礎(chǔ),游戲自研也被放到了前所未有的重要位置。而依靠知識(shí)產(chǎn)權(quán)進(jìn)行商業(yè)化的游戲產(chǎn)業(yè),也將因?yàn)槌龊M卣故袌?,擁有了更多增長的方向與可能。

  企業(yè): 加緊布局云游戲

  記者注意到,今年騰訊、網(wǎng)易的頭部手游表現(xiàn)依然十分強(qiáng)勁。字節(jié)跳動(dòng)在游戲領(lǐng)域頻頻出手,從渠道到發(fā)行再到研發(fā),不斷向游戲產(chǎn)業(yè)的上游延伸。目前,字節(jié)跳動(dòng)游戲業(yè)務(wù)的人數(shù)已經(jīng)超過1000人,在疫情影響全球經(jīng)濟(jì)的背景下,字節(jié)跳動(dòng)仍持續(xù)擴(kuò)招1000人,將體量翻倍,也體現(xiàn)了字節(jié)跳動(dòng)對(duì)游戲業(yè)務(wù)長久投入的決心。

  字節(jié)跳動(dòng)能否帶領(lǐng)一批“次頭部”公司上攻?對(duì)此,東吳證券研報(bào)認(rèn)為,今日頭條將進(jìn)入游戲分發(fā)領(lǐng)域,將打破手游行業(yè)近來形成渠道格局,利于游戲研發(fā)商提升溢價(jià)能力。不過也有業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,騰訊與網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)收入總占比超過中國游戲整體收入的一半,頭條系仍難以撼動(dòng)行業(yè)格局。

  艾媒咨詢發(fā)布的《2019中國云游戲行業(yè)專題研究報(bào)告》顯示,預(yù)計(jì)2023年中國云游戲用戶規(guī)模將突破6億人,市場規(guī)模有望接近1000億元。不過2020年預(yù)計(jì)市場規(guī)模在68億元,尚處于起步階段。2020年國內(nèi)主流云游戲平臺(tái)進(jìn)入測試,隨著云游戲平臺(tái)測試及逐步落地,將為研發(fā)商在云游戲時(shí)代核心IP再次移植變現(xiàn)打開空間,而游戲平臺(tái)依靠優(yōu)質(zhì)內(nèi)容驅(qū)動(dòng),優(yōu)質(zhì)游戲研發(fā)商在行業(yè)爆發(fā)期溢價(jià)能力將顯著提高。

  游戲大廠也在加快云游戲行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的制定。騰訊、華為都推出了云端服務(wù)器的解決方案,希望解決游戲企業(yè)在云游戲研發(fā)時(shí)遇到的種種難點(diǎn);三七互娛、盛趣等均表示將推動(dòng)云游戲行業(yè)研發(fā)標(biāo)準(zhǔn)的制定。有分析認(rèn)為,5G以及云游戲的落地,將會(huì)成為游戲企業(yè)未來的發(fā)展機(jī)會(huì)之一。



  轉(zhuǎn)自:廣州日?qǐng)?bào)

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