上半年我國電競產(chǎn)業(yè)收入破七百億元


中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時間:2022-08-04





  近日,中國音數(shù)協(xié)電競工委(ESC)發(fā)布《2022年1—6月中國電競產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》)顯示,2022年1—6月,中國電競產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,借由電競的高關(guān)注度和有待開發(fā)的商業(yè)價(jià)值,諸多游戲企業(yè)紛紛在這一領(lǐng)域投資布局,國家也推出有關(guān)政策推動行業(yè)不斷向積極方向發(fā)展。業(yè)內(nèi)人士指出,中國電競產(chǎn)業(yè)的潛力仍有釋放空間,行業(yè)正在向精細(xì)化、生態(tài)化方向發(fā)展。


  用戶規(guī)模超4億人


  2003年,國家體育總局正式批準(zhǔn)將電競列為第99個正式體育競賽項(xiàng)目;2017年,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了13個增補(bǔ)專業(yè),其中包括“電子競技運(yùn)動與管理”;2019年,人力資源和社會保障部等部門聯(lián)合發(fā)布13個新職業(yè)信息,“電子競技員”和“電子競技運(yùn)營師”位列其中……電競在多年發(fā)展后,正不斷迎來新的機(jī)遇。


  《報(bào)告》顯示,2022年1—6月,中國電競產(chǎn)業(yè)收入為764.97億元,電競用戶規(guī)模約為4.87億人。電競賽事數(shù)量同比出現(xiàn)增長,共舉辦62項(xiàng),舉辦城市以一線城市和新一線城市為主,上海是歷年全國承辦賽事數(shù)量最多的城市,今年上半年有39.39%的電競賽事在上海舉辦,主要集中在1—3月。


  2022年上半年市面上全部電競游戲中,有24款為端游,34款為手游,7款產(chǎn)品為多端游戲,另有3款電競游戲產(chǎn)品是網(wǎng)頁游戲。其中射擊類數(shù)量最多,占比達(dá)到26.09%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類(MOBA)游戲的數(shù)量僅次于射擊類,占比達(dá)到17.39%;體育競技類游戲產(chǎn)品的數(shù)量占比達(dá)到10.14%。


  政策支持力度加大


  電競行業(yè)的行穩(wěn)致遠(yuǎn)離不開相關(guān)政策的有力支持,據(jù)北京商報(bào)記者不完全統(tǒng)計(jì),近年來包括國務(wù)院辦公廳、教育部、文旅部、國家體育總局等均有相關(guān)政策出臺。


  此前,文旅部在《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中指出,要推動娛樂業(yè)轉(zhuǎn)型升級、創(chuàng)新發(fā)展,實(shí)施陽光娛樂行動,開發(fā)健康向上、技術(shù)先進(jìn)的新型娛樂方式,創(chuàng)新娛樂業(yè)態(tài)和產(chǎn)品,推動娛樂場所標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè)和連鎖化、品牌化發(fā)展,促進(jìn)電競與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展,鼓勵開發(fā)沉浸式娛樂體驗(yàn)產(chǎn)品。


  同時,針對未成年人保護(hù)、直播內(nèi)容規(guī)范等方面的問題,也有多部政策陸續(xù)出臺,對電競行業(yè)的規(guī)范化發(fā)展提出了更多要求。


  錨定創(chuàng)新發(fā)展方向


  隨著互聯(lián)網(wǎng)前沿技術(shù)不斷突破,5G、AI、VR、AR等技術(shù)與電競產(chǎn)業(yè)的結(jié)合日益深入,為行業(yè)發(fā)展注入了新的活力。


  《報(bào)告》顯示,電競業(yè)務(wù)與互聯(lián)網(wǎng)前沿技術(shù)的深度融合不僅具有促進(jìn)企業(yè)進(jìn)一步提升技術(shù)研發(fā)實(shí)力、為前沿技術(shù)找到商業(yè)化方式、降低疫情對電競賽事的影響等優(yōu)點(diǎn),也將持續(xù)提升電競用戶體驗(yàn),在擴(kuò)大企業(yè)用戶規(guī)模、提升賽事吸引力等方面發(fā)揮效果。


  游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野表示,目前國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)趨于成熟,賽事舉辦走上正軌,電競商業(yè)模式逐步規(guī)范化,呈現(xiàn)出巨大的市場潛力,也預(yù)示著將有更多商業(yè)資本介入。未來,電競企業(yè)要自覺擔(dān)負(fù)起社會責(zé)任,不斷探索發(fā)展新路徑,構(gòu)建有序的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài),從而推動行業(yè)健康發(fā)展。


  轉(zhuǎn)自:消費(fèi)日報(bào)

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