近日,國(guó)家新聞出版署公布了11月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ=刂聊壳?,今年已下發(fā)931個(gè)游戲版號(hào),數(shù)量超過2022年和2021年。在新游戲陸續(xù)獲得發(fā)布資格的同時(shí),存量游戲市場(chǎng)則越來越“卷”。
版號(hào)發(fā)放整體趨勢(shì)向好
12月4日,國(guó)家新聞出版署公布了11月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔?,共?7款游戲獲批。
截至目前,今年共下發(fā)931個(gè)游戲版號(hào),其中包括873個(gè)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游版號(hào)和58個(gè)進(jìn)口網(wǎng)游版號(hào),已接近機(jī)構(gòu)一致預(yù)期的全年1000個(gè)版號(hào)關(guān)口,數(shù)量超過了2022年的579個(gè)和2021年的748個(gè)。
“今年游戲版號(hào)的大量下發(fā)是一個(gè)積極信號(hào),表明游戲市場(chǎng)正在逐漸恢復(fù)活力,游戲企業(yè)也能夠更加積極地推出新產(chǎn)品,滿足玩家需求。同時(shí),也意味著相關(guān)部門對(duì)游戲行業(yè)的監(jiān)管力度在加大,有助于規(guī)范市場(chǎng)秩序,提升整個(gè)行業(yè)的發(fā)展水平?!北P古智庫(kù)高級(jí)研究員江瀚對(duì)中國(guó)商報(bào)記者表示。
中國(guó)銀河證券發(fā)布的研報(bào)顯示,版號(hào)發(fā)放整體趨勢(shì)的向好將持續(xù)優(yōu)化供給端,各大廠商后續(xù)游戲產(chǎn)品儲(chǔ)備充足,新產(chǎn)品周期正逐漸穩(wěn)步開啟。隨著新產(chǎn)品逐步走向市場(chǎng),各家游戲公司盈利端將穩(wěn)步開啟新一輪利潤(rùn)釋放,推動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步增長(zhǎng)。
版號(hào)的發(fā)放也使得游戲企業(yè)的投入決策更加積極。“之前我所在公司研發(fā)的新游戲,研發(fā)用時(shí)兩三年,等了一年多才拿到版號(hào)。雖然公司收入非??捎^,但是版號(hào)資源仍然稀缺。如果版號(hào)多一點(diǎn),公司在研發(fā)決策上會(huì)更能放開手腳一些?!币晃挥螒蛐袠I(yè)從業(yè)者告訴中國(guó)商報(bào)記者。
“需要注意的是,游戲版號(hào)發(fā)放量增多并不意味著所有游戲都能成功發(fā)行和盈利。游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)依然激烈,只有具備優(yōu)秀的產(chǎn)品質(zhì)量、完善的運(yùn)營(yíng)和推廣策略,以及良好用戶口碑的產(chǎn)品才能在市場(chǎng)中脫穎而出?!苯硎?。
行業(yè)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段
對(duì)于游戲行業(yè)來說,存量競(jìng)爭(zhēng)正變得日趨激烈。
嗶哩嗶哩(以下簡(jiǎn)稱B站)董事長(zhǎng)兼CEO陳睿在今年第三季度業(yè)績(jī)電話會(huì)上曾表示,游戲行業(yè)已進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,業(yè)內(nèi)今年新發(fā)游戲絕大多數(shù)不及預(yù)期,當(dāng)前的游戲行業(yè)規(guī)則發(fā)生了變化。他認(rèn)為,B站游戲視頻的DAU(Daily Active User,日活躍用戶數(shù)量)增長(zhǎng),用戶高度關(guān)注新游戲,B站仍是國(guó)內(nèi)最大、最活躍的游戲視頻社區(qū)。長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)、垂類頭部和成本合理,將成為B站游戲立項(xiàng)的三大標(biāo)準(zhǔn)。
今年第三季度,B站移動(dòng)游戲營(yíng)業(yè)額為9.9億元,同比減少33%。B站表示,移動(dòng)游戲營(yíng)業(yè)額的同比減少主要是由于2022年6月推出的《時(shí)空獵人3》基數(shù)較高,以及2023年第三季度若干新游戲的營(yíng)業(yè)額低于預(yù)期。
完美世界也在財(cái)報(bào)中提到了新游戲發(fā)布對(duì)存量游戲市場(chǎng)的影響。前三季度,完美世界游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)扣除非經(jīng)常性損益后的凈利潤(rùn)為6.41億元,較上年同期下降了40.56%。完美世界將前三季度凈利潤(rùn)下降歸因?yàn)榭陀^上今年行業(yè)新游戲大作發(fā)布密集,對(duì)存量游戲市場(chǎng)空間造成了一定擠占;而公司受產(chǎn)品研發(fā)周期影響,前三季度上線的新游戲較少,同時(shí)在營(yíng)游戲流水隨生命周期自然衰減,業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)較上年同期減少。
不久前,抖音集團(tuán)宣布旗下游戲業(yè)務(wù)朝夕光年將進(jìn)行大規(guī)模收縮。對(duì)已上線且表現(xiàn)良好的游戲,會(huì)在保證運(yùn)營(yíng)的情況下尋求剝離;對(duì)還未上線的項(xiàng)目,除了少量創(chuàng)新項(xiàng)目及相關(guān)技術(shù)項(xiàng)目外均會(huì)關(guān)停。
創(chuàng)新研發(fā)能力亟待提升
值得注意的是,當(dāng)前游戲市場(chǎng)收入出現(xiàn)輕微下降趨勢(shì)。
《2023年1—6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,我國(guó)游戲市場(chǎng)上半年實(shí)際銷售收入為1442.63億元,同比下降2.39%,環(huán)比增長(zhǎng)22.16%。其中,中國(guó)自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1217.84億元,同比下降2.25%,環(huán)比增長(zhǎng)24.53%。中國(guó)自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。
“當(dāng)前游戲市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)階段,市場(chǎng)份額被頭部企業(yè)壟斷,新進(jìn)入者面臨較大的市場(chǎng)壁壘。同時(shí),游戲產(chǎn)品的生命周期也越來越短,用戶對(duì)于游戲品質(zhì)和體驗(yàn)的要求也越來越高。因此,游戲企業(yè)需要不斷創(chuàng)新和優(yōu)化產(chǎn)品,提高產(chǎn)品質(zhì)量和用戶體驗(yàn),才能夠在市場(chǎng)上保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。”江瀚表示。
上述游戲行業(yè)從業(yè)者表示:“的確感覺到行業(yè)處在存量競(jìng)爭(zhēng)階段,公司想要生存下去,就要卷質(zhì)量、卷速度、卷創(chuàng)意。對(duì)于中小型公司來說,只能守住目前的優(yōu)勢(shì),或是向下兼容。有不少我熟悉的公司都選擇砍掉部分大項(xiàng)目,向小游戲靠攏,去做機(jī)會(huì)更多、驗(yàn)證周期更短的抖音、微信小游戲。”
“游戲企業(yè)應(yīng)該尋求多方面的發(fā)展,包括但不限于:提高研發(fā)和創(chuàng)新能力,不斷推出具有差異化和創(chuàng)新性的產(chǎn)品,滿足用戶需求;建立健全的運(yùn)營(yíng)和推廣體系,提高用戶黏性和留存率;拓展海外市場(chǎng),尋找新的增長(zhǎng)點(diǎn);注重品牌建設(shè)和口碑營(yíng)銷,提升企業(yè)形象和知名度;積極探索新的商業(yè)模式和盈利方式,如廣告、電商等?!苯硎尽#ㄓ浾?趙熠如)
轉(zhuǎn)自:中國(guó)商報(bào)
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