2018年中國電競市場規(guī)模逾880億元


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2018-07-17





  據(jù)上海市新聞出版局委托第三方調(diào)查機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)近日發(fā)布的《2018年電子競技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》稱,中國電子競技產(chǎn)業(yè)正處于高速增長軌道,2018年市場規(guī)模將逾880億元,兩年內(nèi)預(yù)計(jì)增長350億元。
 
  報(bào)告顯示,中國電子競技產(chǎn)業(yè)正處于高速發(fā)展過程中,預(yù)計(jì)2018年中國電子競技玩家規(guī)模將達(dá)到4.3億人。過去3年,中國電子競技用戶增長率持續(xù)保持在20%以上。
 
  電子競技產(chǎn)業(yè)即電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的體育項(xiàng)目。目前,中國電子競技市場收入主要來自游戲、直播、電競賽事。其中,電子競技游戲占主要地位,游戲直播以及賽事帶來的收入占比較低。2017年中國電子競技市場規(guī)模達(dá)到770億元。
 
  報(bào)告指出,隨著資本進(jìn)入,直播和電競賽事日益受到關(guān)注。其中,電競賽事更具市場潛力。據(jù)測(cè)算,2017年中國各類熱門電競賽事已超過500項(xiàng),商業(yè)化趨勢(shì)明顯,少數(shù)頭部電競賽事的影響力已經(jīng)比肩傳統(tǒng)體育賽事,未來擁有巨大發(fā)展空間。
 
  轉(zhuǎn)自:中國高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)導(dǎo)報(bào)
 

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