上海電競青年玩家超7成,這份報告解構(gòu)“電競之都”的基因


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時間:2020-08-03





電競?cè)缃裾诔蔀榍嗄耆后w生活的一部分。


電競?cè)缃裾诔蔀榍嗄耆后w生活的一部分。


電競在上海的青年群體中究竟占據(jù)如何的地位,電競賽事又如何影響著這些年輕人的生活?現(xiàn)在一份清晰的電競報告或許能給你最直觀的答案。


7月31日下午,作為上海電競周重點活動之一的《上海青年電競報告(2020)》(以下簡稱《報告》)發(fā)布會在靜安嘉里中心百美匯影城舉行。


此次由共青團(tuán)上海市委、上海體育學(xué)院首度聯(lián)手對外發(fā)布的電競報告面向上海地區(qū)部分14歲到35歲的青年,樣本總計12050個,采集相關(guān)數(shù)據(jù)超過40萬條。這也是國內(nèi)針對青年群體展開的電競用戶大樣本調(diào)查研究。


超過7成的上海青年稱得上電競玩家。


超過7成的上海青年稱得上電競玩家。


電競玩家超7成,男性占比極高


《報告》將參與和觀看電競類游戲的個體均視為“電競用戶”,結(jié)果顯示,73.97%的受訪群體為電競參與者(即電競玩家),而電競觀眾占比46.84%。從性別來看,受訪者中91.21%的男性是電競玩家,女性玩家占比略低,為61.46%;此外,71.41%男性青年會觀看電競比賽,而此比例在女性中僅為29.02%。


很明顯,電競在青年人中的滲透率比較高,但存在男女不平衡的特征,尤其是電競賽事非常看重的觀賽數(shù)據(jù)方面,女性觀眾占比較小,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于女性玩家的比例,這意味著很多女性即便存在玩電競游戲的習(xí)慣,但其中很大一部分并不會觀看電競比賽。


青春期人群在青年電競玩家中占比最高。


青春期人群在青年電競玩家中占比最高。


在電競用戶青睞的電競項目類型排名中,戰(zhàn)術(shù)類排名第一,緊隨其后的是射擊類,體育類電競項目在用戶的選擇中,整體占比只有10%,低于休閑類項目,與卡牌類相比也不占優(yōu)勢。一定程度上,這個結(jié)果并不出人意料,雖然電競行業(yè)近年來愈發(fā)顯現(xiàn)出效仿傳統(tǒng)體育賽事的趨勢,但落實到體育類電競項目,其用戶具備較強(qiáng)的黏性,但量級上對標(biāo)其他類別有明顯差距,MOBA和FPS依然是當(dāng)下電競市場最受熱捧的類別,《報告》顯示,目前青年最關(guān)注的電競項目是《英雄聯(lián)盟》,觀賽人群占比24.65%,《王者榮耀》和《絕地求生》分別以20.63%和13.83%位列其后。



與傳統(tǒng)體育不同,“主隊情結(jié)”并不濃


以電競項目的端口來劃分,《報告》指出,手機(jī)端最受青睞,在不同年齡段都遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)先電腦端和主機(jī)端,整體覆蓋率達(dá)到40.41%,尤其在14至17歲的年齡段,這部分用戶占比達(dá)到52.39%。伴隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的日趨發(fā)達(dá),移動端電競愈發(fā)在市場上占據(jù)主流,年輕人也更愿意通過手機(jī)這樣更為便捷的設(shè)備、利用碎片時間參與電競游戲。


沒有固定主隊,這是大多數(shù)電競觀眾的一個標(biāo)簽。


沒有固定主隊,這是大多數(shù)電競觀眾的一個標(biāo)簽。


目前,隨著電競的大發(fā)展、賽事水平的逐步提高,已經(jīng)有越來越多的年輕人愿意觀看電競賽事,值得一提的是,《報告》顯示,僅有12.5%受訪者會去現(xiàn)場觀賽,高達(dá)81.1%的青年一般選擇線上直播平臺線上觀賽,也有41.6%會觀看賽后錄播的視頻。電競似乎從誕生以來就帶有顯著的線上基因,不僅僅比賽通過線上技術(shù)聯(lián)通,電競的受眾似乎也樂于通過在線方式欣賞賽事。此外,觀賽的另一個顯著的特點是職業(yè)電子競技俱樂部粉絲轉(zhuǎn)化率、留存率偏低,78.51%受訪者沒有固定支持的“主隊”,這和傳統(tǒng)體育有著很大的差異化。


電競消費產(chǎn)業(yè)鏈還需要進(jìn)一步發(fā)展。


電競消費產(chǎn)業(yè)鏈還需要進(jìn)一步發(fā)展。


電競消費產(chǎn)業(yè)鏈尚在初級階段


以上特點也決定了當(dāng)下電競的消費趨勢,77.4%受訪者表示曾購買游戲內(nèi)皮膚、裝備,41.6%購買過游戲軟件。與此相比,購買外置設(shè)備、戰(zhàn)隊選手周邊、購買門票、打賞主播僅占27.8%、7.2%、6.9%、4.8%。


具體的游戲內(nèi)消費占比依然是電競消費的大頭,為喜愛的戰(zhàn)隊花錢(購買衍生產(chǎn)品),去現(xiàn)場觀賽(購買門票)這些傳統(tǒng)體育中習(xí)以為常的消費形態(tài)在電競中依然有開拓的空間,整個產(chǎn)業(yè)鏈有待優(yōu)化。


作為電競產(chǎn)業(yè)鏈中的重要一環(huán),職業(yè)俱樂部仍需要在品牌構(gòu)建、形象傳播、用戶黏度等方面做大量的工作。


報告團(tuán)隊首席專家、上海體育學(xué)院副教授戴焱淼在解讀報告。


報告團(tuán)隊首席專家、上海體育學(xué)院副教授戴焱淼在解讀報告。


《報告》發(fā)布會期間,報告團(tuán)隊首席專家、上海體育學(xué)院副教授戴焱淼認(rèn)為,電競和體育可以視為輸出青春能量的兩大出口,兩類人群高度重合(95.13%的電競玩家和97.48%的電競觀眾為體育參與者),兩者之間可以建立起綠色、友好、可持續(xù)的鏈接關(guān)系,社會各界應(yīng)共同營造有利于青少年成長的線上線下健康生態(tài)。


這份《報告》也為未來上海打造“電競之都”給出了更多有價值的參考,比如健全電競消費產(chǎn)業(yè)鏈,引導(dǎo)職業(yè)俱樂部全方位發(fā)展。


作為此次調(diào)研項目的主要實施機(jī)構(gòu),長三角體育一體化研究中心是隸屬于上海體育學(xué)院的專業(yè)研究平臺,中心立足長三角經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展實際,聚焦長三角體育產(chǎn)業(yè)一體化和上?!叭蛑w育城市”建設(shè)等開展決策咨詢研究。


發(fā)布會上,電競產(chǎn)業(yè)代表還共同啟動了“全球電競之都青年優(yōu)才計劃”,攜手聚焦新就業(yè)形態(tài),首批發(fā)布電競相關(guān)就業(yè)崗位50余個。


  轉(zhuǎn)自:澎湃新聞

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