這一回,電影成為了游戲衍生品?


中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時間:2023-04-14





  經(jīng)典游戲《超級馬力歐》改編成《超級馬力歐兄弟大電影》,上映一周成全球范圍的現(xiàn)象級影片:首周末票房3.77億美元,大大超過行業(yè)預(yù)期。這不僅是今年全世界首周末票房最高的電影,也刷新了動畫電影首周末票房的紀(jì)錄——超越《冰雪奇緣2》,任天堂年過四旬的“高齡”游戲人,贏了迪士尼的大女主。


  《超級馬力歐兄弟大電影》帶來的沖擊,不僅在于瘋狂的票房,它直接刷新了“游戲改編電影”的面貌,這是一部摧枯拉朽挑戰(zhàn)電影規(guī)則的“游戲大電影”,它徹底地拋棄劇情和人物,從頭到尾是在大銀幕上放大一段接一段的游戲奇觀。有觀眾開玩笑說,這是一部彩蛋組成的大電影。其實(shí)說得更徹底些,這是游戲聲張主權(quán)、而電影淪為了衍生品。


  游戲的快樂,電影取代不了


  《超級馬力歐》是一個極端去戲劇化、去劇情的關(guān)卡游戲,游戲里出現(xiàn)的有名有姓的角色,諸如馬力歐、路易吉、酷霸王和桃花公主等,他們沒有任何人物前史和小傳,馬力歐和路易吉一路過關(guān)斬將的下水道,是一個沒有歷史也沒有邏輯的情境,馬力歐兄弟沿途得到的金幣和蘑菇,或者他們遭遇的食人花和咬人龜,所有這些元素全無理性邏輯支撐,它們只是“應(yīng)然”地存在了。玩家從游戲中得到的樂趣在于投入式的參與,獲得獎勵,過關(guān)升級。


  1993年的真人版電影《超級馬力歐兄弟》試圖在扁平的游戲設(shè)置外,構(gòu)建一個復(fù)雜的劇情宇宙,編劇在“末世逃生”的科幻類型設(shè)定中,賦予馬力歐兄弟與其他角色具體的人格,把這個簡單的過關(guān)游戲復(fù)雜化,拍成驚悚的災(zāi)難片。結(jié)果是一場災(zāi)難,這部《超級馬力歐兄弟》是徹頭徹尾的失敗,它成了一部虧到血本無歸的爛片。


  《超級馬力歐兄弟》是“游戲改編電影”的悲劇開端,隨后一系列熱門游戲栽在這片電影的滑鐵盧戰(zhàn)場,包括但不限于《古墓麗影》《魔獸世界》《生化危機(jī)》《刺客信條》等,更有業(yè)界聲音武斷地說:任何成功的游戲都不可能改編為成功的真人電影。


  游戲和真人電影之間,存在著兩個不可能妥協(xié)的問題。其一,電影提供給觀眾“想象自己可以進(jìn)入”的世界,但這個世界是完成式的,是單向輸出的,觀眾的身體和行動不能代入其中,坐在影院里不可能和銀幕上虛構(gòu)的一切產(chǎn)生互動。而游戲?qū)ν婕业募顧C(jī)制是不同的,游戲在于習(xí)得技能與過關(guān),強(qiáng)調(diào)參與感的過關(guān)模式其實(shí)很難找到相對應(yīng)的劇情模型,畢竟玩家沒有辦法假裝自己在電影院里打游戲。其二,電影雖然是“無中生有”,但視聽創(chuàng)造的世界是實(shí)在的,有堅實(shí)的物理質(zhì)地。游戲的視聽呈現(xiàn)則是解構(gòu)空間現(xiàn)實(shí)性的,比如《刺客信條》的“跑酷”美學(xué),只有在賽博虛擬的圖形世界里才有其意義。真人電影實(shí)景拍攝的“史詩片”質(zhì)感,把數(shù)據(jù)虛擬變成實(shí)在的世界,這不僅尷尬,也摧毀了游戲原生的生命力。


  迭代還是不迭代,電影可以合并游戲嗎


  動畫電影的形式短暫地掩蓋了游戲和電影之間的裂痕。在《無敵破壞王》《樂高大電影》和《憤怒的小鳥》里,動畫的“低幼”視覺風(fēng)格反而順暢地嫁接了游戲和電影。這幾部電影的劇作和視聽思路都遵循常規(guī)劇情片的規(guī)則,無論是1980年代街機(jī)里的游戲形象,還是手機(jī)小游戲里的卡通形象,這些賽博世界里的“硅基人”,本質(zhì)還是成了人類虛構(gòu)故事的“角色”,他們同樣為了夢想而煎熬,面對抉擇要付出代價。電影人從游戲IP中拿來了“角色”,而觀眾在電影院里短暫地告別游戲,看了一場人間戲劇。如果說《無敵破壞王》尚且可以看作是電影針對游戲的聲勢浩大的懷舊,懷念上世紀(jì)末的游戲廳文化;那么《憤怒的小鳥》就是電影反客為主,影片造成一種錯覺,仿佛手機(jī)小游戲是動畫片的副產(chǎn)品。


  在這個階段,電影利用特定題材和形式的紅利,似乎小小地扳回一城。


  然而,到了《無敵破壞王2》和《頭號玩家》這些電影里,劇情中流露了電影人明顯的焦慮:再現(xiàn)虛擬世界里的風(fēng)景,對于電影這種媒介而言是不是面臨著表述和審美的迭代?《無敵破壞王2》的劇情成為明白的隱喻,當(dāng)小伙伴要進(jìn)入新世界,應(yīng)該祝福著追隨,還是懊悔中決裂?這不僅是主角拉爾夫的糾結(jié),更是創(chuàng)作者的迷茫。老導(dǎo)演斯皮爾伯格在《頭號玩家》索性明確保守主義的態(tài)度,讓正義的孩子勸慰全體玩家,現(xiàn)實(shí)是唯一的真實(shí),所以大家要每周斷網(wǎng)兩天——現(xiàn)實(shí)比游戲重要,電影也是。


  疫情期間制作上映的《失控玩家》是電影創(chuàng)作再一次地退縮到保守主義的懷抱。編劇和導(dǎo)演以退為進(jìn),故事里一群“真實(shí)世界的玩家”旁觀著失控的互聯(lián)網(wǎng)游戲,敘事平行展開了玩家所在的現(xiàn)實(shí)世界、玩家看到的游戲世界,以及游戲角色自以為身處的“真實(shí)世界”,交錯的視覺風(fēng)格工整地對應(yīng)“虛構(gòu)”和“虛擬”兩個世界。創(chuàng)作者明確地用電影的方式呈現(xiàn)一則關(guān)于游戲的童話,這個創(chuàng)作思路默認(rèn)電影的表達(dá)不存在美學(xué)迭代的焦慮,“游戲”只是電影敘事中的一個元素。


  回到“吸引力電影”是游戲的反擊


  《超級馬力歐大電影》的出現(xiàn),是對《失控玩家》《頭號玩家》等此類電影釜底抽薪的回?fù)簟?/p>


  《超級馬力歐》的創(chuàng)造者宮本茂深度參與了這一部“大電影”,他明確地對影片制作方、照明娛樂動畫電影公司的首席執(zhí)行官梅勒丹德利提出要求:“馬力歐”的電影化,情節(jié)不重要,人設(shè)不重要,“馬力歐是誰”不重要,電影要處理的核心議題是怎樣在“大于生活”的銀幕上,喚起玩家玩游戲的體驗(yàn),要讓觀眾在放大的畫面上看到他們曾經(jīng)在游戲里看到的一切。


  關(guān)于這一點(diǎn),梅勒丹德利感同身受,他回憶自己對《超級馬力歐》最深刻的印象,是多年以前看著自己的孩子抱著手柄面對電視機(jī),物我兩忘地沉浸在金幣和蘑菇的世界里。所以,“在這部電影里,邏輯是多余的,馬力歐為什么要冒險?酷霸王為什么要作惡?馬力歐為什么要和金剛決斗?這些問題都不重要。唯一重要地是建立觀眾的信念感,相信吃完蘑菇會變大變小的身體魔法,相信奇跡”。


  影片嚴(yán)格執(zhí)行了游戲創(chuàng)始人的想法,劇情片的元素都被舍棄了,導(dǎo)演的全部精力投入于制造跌宕起伏的視聽節(jié)奏,動畫師把游戲的名場面放大成感官效果更為強(qiáng)烈的奇觀,剪輯在排列組合這些奇觀場面時,制造永動機(jī)般不斷驅(qū)動的節(jié)奏。于是,抽離了情節(jié)的動畫和聲音的節(jié)奏,取代了戲劇的動作,這回歸了最早期的“吸引力電影”,也可以說,背帶褲水管工、蘑菇、烏龜和金幣,制造了這個時代的“吸引力電影”,洋溢著馬戲團(tuán)的雜??駳g氣息。


  這是第一次,電影和游戲能心平氣和地同時在場,兩者之間的溝壑和摩擦被撫平了,而退回童年時代的“吸引力電影”,也明顯地成為了游戲的附屬品。


  轉(zhuǎn)自:文匯報

  【版權(quán)及免責(zé)聲明】凡本網(wǎng)所屬版權(quán)作品,轉(zhuǎn)載時須獲得授權(quán)并注明來源“中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)”,違者本網(wǎng)將保留追究其相關(guān)法律責(zé)任的權(quán)力。凡轉(zhuǎn)載文章及企業(yè)宣傳資訊,僅代表作者個人觀點(diǎn),不代表本網(wǎng)觀點(diǎn)和立場。版權(quán)事宜請聯(lián)系:010-65363056。

延伸閱讀

熱點(diǎn)視頻

聚焦發(fā)展實(shí)體經(jīng)濟(jì) 央企投資持續(xù)提速 聚焦發(fā)展實(shí)體經(jīng)濟(jì) 央企投資持續(xù)提速

熱點(diǎn)新聞

熱點(diǎn)輿情

?

微信公眾號

版權(quán)所有:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)京ICP備11041399號-2京公網(wǎng)安備11010502035964