據(jù)不完全數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),去年我國虛擬偶像及組合數(shù)量突破30位,但實(shí)現(xiàn)廣泛盈利的仍是少數(shù)。技術(shù)門檻降低讓虛擬形象的開發(fā)更加便利,更接近真人的人物設(shè)定使其有了更廣的應(yīng)用范圍。與此同時,學(xué)者提醒,虛擬形象的商業(yè)化開發(fā)不能只盯著網(wǎng)生代群體,未來要突破“二次元”消費(fèi)的圈子才有可能讓技術(shù)優(yōu)勢真正轉(zhuǎn)變?yōu)楫a(chǎn)業(yè)優(yōu)勢。
受寵研發(fā)更容易,超寫實(shí)形象開展與真人合作
從娛樂產(chǎn)業(yè)到生活場景應(yīng)用,虛擬形象產(chǎn)業(yè)發(fā)展到了怎樣的程度,未來又何以蓄力上升?在前不久舉行的第二屆中國國際進(jìn)口博覽會現(xiàn)場,日本AGC株式會社展臺上的一位二次元女孩,引發(fā)不少觀眾駐足留影。這個利用全息影像合成的虛擬女孩,長相可人、身材高挑,還會用甜美的嗓音與過客一一打招呼。工作人員的介紹更讓不少觀眾驚訝,這個虛擬女孩可以用于商場導(dǎo)購、交通指揮,甚至還能當(dāng)大樓保安——明明可以靠顏值吃飯,卻攬起了體力活。甜美的二次元女孩形象,實(shí)在與大家印象中風(fēng)里來雨里去的保安大叔相去甚遠(yuǎn)。這個神奇的職業(yè)匹配,帶給觀眾震撼之余,也釋放出一個信號:虛擬偶像進(jìn)軍人類職場的步伐將更進(jìn)一步。隨著越來越多平臺級公司加碼虛擬偶像業(yè)務(wù)和眾多創(chuàng)業(yè)公司入局,更多樣的模式會陸續(xù)開跑。
技術(shù)門檻的降低,以及其商業(yè)價(jià)值的高延展性,讓虛擬形象成為投資熱門。“設(shè)備的輕量化,讓創(chuàng)造一個‘虛擬形象’的技術(shù)門檻降低。之前,創(chuàng)造一個虛擬形象,往往需要非常專業(yè)的團(tuán)隊(duì),創(chuàng)作周期很長。”嗶哩嗶哩VirtuaReal虛擬主播項(xiàng)目負(fù)責(zé)人亢亢認(rèn)為,通過虛擬形象開發(fā),建立IP形象,已經(jīng)受到業(yè)界認(rèn)可,相比之下其投資比動畫、游戲開發(fā)少很多,商業(yè)化優(yōu)勢明顯。
隨著市場的逐步擴(kuò)大,消費(fèi)細(xì)分也日趨明朗。文娛行業(yè)研究機(jī)構(gòu)東西文娛研究專員唐紅楊通過對海外虛擬偶像市場的研究發(fā)現(xiàn),虛擬形象分化出“二次元”和“超寫實(shí)”兩種截然不同的風(fēng)格,并由此分化出兩條不同的商業(yè)化路徑。
所謂“二次元”風(fēng)格,即動漫畫風(fēng)的人物形象,這類產(chǎn)品的市場集中在日本等地,主要形式是虛擬化的主播、歌手和偶像,渠道則以視頻網(wǎng)站和直播平臺為主。初音未來、洛天依便是其中代表。這其中,游戲《英雄聯(lián)盟》推出的虛擬女子組合K/DA,由隊(duì)長兼主唱阿貍、主唱伊芙琳、領(lǐng)舞卡莎、說唱歌手阿卡麗四名“游戲英雄”組成,動漫風(fēng)格的“她們”發(fā)出的首個單曲,便在社交網(wǎng)站上拿下2.7億播放量。
相對而言,“超寫實(shí)”風(fēng)格出現(xiàn)較晚,可理解為與真人高度相似的虛擬形象。這一風(fēng)格從歐美市場興起,之后很快又在日本走紅。“超寫實(shí)”虛擬形象多為網(wǎng)紅博主、模特,活躍于以圖文為主的社交平臺。其中,與大量國際潮流品牌展開合作的虛擬形象Miquela,如今社交平臺上的粉絲量已突破170萬,“她”還發(fā)行了自己的單曲。一頭齊耳粉紅頭發(fā)的IMMA則憑借時尚的造型,在網(wǎng)絡(luò)社交平臺上俘獲150多萬粉絲,前不久,某知名護(hù)膚品品牌更是直接讓IMMA成為了品牌代言人,通過虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),“她”還和真人合作,一起出現(xiàn)在形象片中。
擴(kuò)張從收割網(wǎng)生代市場,到涉獵更多現(xiàn)實(shí)生活領(lǐng)域
虛擬形象市場的商業(yè)前景值得肯定,與此同時,想要更好的發(fā)展也需要突破現(xiàn)有瓶頸。作為一項(xiàng)基于內(nèi)容的創(chuàng)新產(chǎn)品,技術(shù)、平臺的建設(shè)自然是重中之重,但這些“基礎(chǔ)設(shè)施”之外,業(yè)內(nèi)人士口中還出現(xiàn)了另一組高頻詞——破圈、破壁。
“網(wǎng)生代成長起來了,收割完這波二次元市場,怎么獲得更大的市場,這個問題亟待解決。”魔琺科技商務(wù)總監(jiān)張忠認(rèn)為,目前虛擬形象的主要受眾,多集中在90后、00后為主的二次元愛好者群體,如何使其擁有更大的市場空間,是商業(yè)化升級發(fā)展必須直面的問題。
有業(yè)內(nèi)人士指出,不應(yīng)只把虛擬形象當(dāng)作所謂“偶像”,而是要讓虛擬向現(xiàn)實(shí)遷徙,在未來生活中扮演更多元的角色,拓展各個社會生活場景的細(xì)分市場。業(yè)內(nèi)將虛擬形象的未來發(fā)展細(xì)分為三個領(lǐng)域:娛樂型,也就是傳統(tǒng)意義上主陣地,涉及虛擬主播、虛擬歌手等;服務(wù)型,涉及虛擬導(dǎo)購、虛擬導(dǎo)游等;社交型,是人們在虛擬世界中的自我形象,可作為個人智能資產(chǎn)的延續(xù),并用于網(wǎng)絡(luò)社交。
拓展虛擬形象的實(shí)體場景功能,不但實(shí)現(xiàn)了虛擬形象市場的開拓,也能反哺其線上IP價(jià)值。有業(yè)內(nèi)人士舉例,某家飯店需要虛擬迎賓,但限于經(jīng)費(fèi)無力定制產(chǎn)品,虛擬偶像公司便可借此推出一些還沒有形成粉絲基礎(chǔ)的產(chǎn)品,飯店有了新玩法,虛擬形象也借此獲得關(guān)注度積累新的流量。虛擬形象的現(xiàn)實(shí)運(yùn)用還能產(chǎn)生更高的社會文化價(jià)值。嗨的文化創(chuàng)始人吳遐就舉了這樣一例:可以推出著名歷史人物的虛擬形象,使之成為推廣當(dāng)?shù)貧v史文化的代言人。游客在觀賞景點(diǎn),聽取解說之余,還能與“復(fù)活”的歷史人物進(jìn)行互動,不啻為文旅結(jié)合的有益嘗試。(記者 張禎希)
轉(zhuǎn)自:文匯報(bào)
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