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電競?cè)雭喖铀匐姼偮殬I(yè)化進(jìn)程 比心掘金千億電競陪練細(xì)分市場


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時間:2020-12-30





  2020年已經(jīng)接近尾聲,對于電競行業(yè)而言,這一年受疫情沖擊大量線下賽事取消或延遲,與此同時“宅經(jīng)濟(jì)”帶動行業(yè)跨越式發(fā)展,眾多細(xì)分市場迎來逆勢增長,電競陪練就是其中之一。

  在游戲剛需和電競風(fēng)潮驅(qū)動下,連接“大神”與“老板”的電競陪練開始從“平臺化”走向“品牌化”,且頭部效應(yīng)逐漸顯現(xiàn)。硬幣的另一面是,自2018年“百團(tuán)大戰(zhàn)”過后,行業(yè)的規(guī)范化和職業(yè)化建設(shè)仍在路上。

  作為電競陪練市場頭部玩家,2020年比心APP注冊用戶正式突破5000萬,較去年增長2000萬,疫情期間為200多萬大神創(chuàng)造就業(yè)。從高速發(fā)展轉(zhuǎn)向高質(zhì)量發(fā)展,比心正在破局,通過打造多元體驗(yàn)、破圈游戲生態(tài)、構(gòu)建陽光平臺、完善職業(yè)路徑、輸出正能量關(guān)懷、優(yōu)化服務(wù)體系等,探索電競陪練規(guī)范化、陽光化發(fā)展新路徑。

  伴隨電競正式被列入2022年杭州亞運(yùn)會競賽項(xiàng)目,電競職業(yè)化發(fā)展路徑再次進(jìn)入大眾視野。近些年“電子競技運(yùn)營師”、“電子競技員”、“電競陪練師”成為Z世代新的職業(yè)選擇,尤其是在疫情催化下這一趨勢更為明顯。

  2020年,比心平臺陪練大神超600萬,一季度、二季度的單季新增超100萬人,其中三四五線城市青年占比超過58%。截至目前,已有超過150萬陪練大神在比心創(chuàng)造收入,平臺兼職陪練平均月入2951元,全職陪練平均月入高達(dá)7905元。

  比心陪練CEO劉華認(rèn)為電競陪練處于高速增長狀態(tài),有兩個重要的時代背景:第一,過去20年電競產(chǎn)業(yè)從無到有,相繼孵化出賽事、職業(yè)俱樂部、直播平臺等業(yè)態(tài),電競陪練作為新興業(yè)態(tài)受益于電競市場的蓬勃發(fā)展。

  其次,國家和上海市政府都在大力推行的“數(shù)字化轉(zhuǎn)型”,強(qiáng)有力地刺激和推動了線上數(shù)字新經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,也給比心陪練這樣的線上電競社區(qū)、線上電競陪練平臺創(chuàng)造了極大的發(fā)展空間。除此之外,游戲產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)式增長也為電競陪練產(chǎn)業(yè)奠定了廣泛的用戶基礎(chǔ),年輕一代的成長則帶來了更開放的消費(fèi)觀念,也一定程度上促進(jìn)了電競陪練市場的高速增長。

  “電競陪練行業(yè)有機(jī)會占據(jù)電競市場20%的份額,電競陪練將成為下一個千億市場?!眲⑷A說道。這一判斷源自中國電競市場的高速增長,中國音數(shù)協(xié)游戲工委和中國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院聯(lián)合發(fā)布的《2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國電子競技游戲市場收入從2019年的947.27億元增長至2020年的1365.57億元,同比增長44.16%。

  面對千億市場前景和可期的盈利空間,互聯(lián)網(wǎng)巨頭紛紛入局,包括淘寶、觸手、虎牙、斗魚等都推出電競陪練業(yè)務(wù)。然而作為內(nèi)容社區(qū)兼撮合交易平臺,資本之外電競陪練平臺核心競爭壁壘在于匹配效率、服務(wù)質(zhì)量以及平臺風(fēng)控審核能力。2018年上半年,電競陪練市場也曾面臨“百團(tuán)大戰(zhàn)”,近百個APP推出游戲陪練業(yè)務(wù),但僅僅半年時間,就有大量APP遭遇“下架風(fēng)波”。

  經(jīng)歷了“拓荒”時期以及“碎片化”野蠻生長階段,劉華認(rèn)為電競陪練市場在2018~2019年進(jìn)入到了“平臺化”發(fā)展階段,行業(yè)格局初顯。未來3~5年,在擁有了更多政策支持、更多優(yōu)質(zhì)資源和更廣泛的公眾關(guān)注基礎(chǔ)上,電競陪練行業(yè)會進(jìn)入到“品牌化”發(fā)展階段。

  回顧2020年,合規(guī)風(fēng)控成為電競陪練行業(yè)主題詞。伴隨用戶的急劇增長,以及違規(guī)內(nèi)容衍生裂變,平臺內(nèi)容生態(tài)治理成為行業(yè)共同面臨的挑戰(zhàn)。“平臺內(nèi)容生態(tài)治理是比心陪練長期發(fā)力在做的戰(zhàn)略級工作建設(shè)。”劉華告訴第一財經(jīng)。

  據(jù)了解,2020年比心在安全領(lǐng)域投入了數(shù)十億元,搭建了實(shí)時風(fēng)控平臺、離線風(fēng)控平臺、內(nèi)容審核平臺、資金安全平臺、舉報處理平臺、用戶申訴平臺守護(hù)內(nèi)容安全,對庸俗低俗、侵權(quán)假冒、造謠傳謠等內(nèi)容進(jìn)行深度排查,目前平臺風(fēng)控審核人員已經(jīng)超過400人,日均處理信息可以達(dá)到6萬條以上,月均處理數(shù)據(jù)超過2000萬條。

  平臺治理是一場持久戰(zhàn),在“道高一尺魔高一丈”的互聯(lián)網(wǎng)安全環(huán)境下,平臺內(nèi)容生態(tài)治理挑戰(zhàn)也遠(yuǎn)勝于從前。劉華坦言近些年違規(guī)內(nèi)容衍生裂變形式多樣,表現(xiàn)形式更加隱晦。其次,各類網(wǎng)絡(luò)亞文化的興起,對于人審團(tuán)隊(duì)的專業(yè)能力提出了更高的要求。此外在很多網(wǎng)絡(luò)違法違規(guī)行為的背后,會看到黑灰產(chǎn)組織的身影,平臺也必須持續(xù)升級安全治理措施與之對抗。

  為此比心加大技術(shù)投入,利用算法能力系統(tǒng)自動生成舉報,采用OCR 圖文識別功能、NLP 自然語言理解算法、聲紋識別技術(shù)等技術(shù)手段,對每個核心數(shù)據(jù)流通環(huán)節(jié)進(jìn)行風(fēng)險建模與防護(hù)。同時還與數(shù)美、易盾、Face++等行業(yè)內(nèi)技術(shù)頂尖的合作伙伴共建風(fēng)控安全池,實(shí)現(xiàn)資源和能力互補(bǔ)。

  針對青少年網(wǎng)絡(luò)安全保護(hù)問題,比心陪練上線了青少年保護(hù)模式,從“用戶注冊”環(huán)節(jié)開始,對青少年平臺內(nèi)用網(wǎng)行為進(jìn)行全路徑監(jiān)督,保護(hù)未成年人免受網(wǎng)絡(luò)暴力、虛假信息和色情低俗等網(wǎng)絡(luò)亂象的侵襲。據(jù)悉2020年比心陪練平臺累計攔截未成年陪練資質(zhì)認(rèn)證請求13萬人次,每天攔截約600次疑似未成年人消費(fèi)請求。

  作為以游戲競技為原點(diǎn)的電競社區(qū)、以用戶興趣愛好為驅(qū)動的“技能分享”平臺,比心陪練的一系列創(chuàng)新嘗試也是幫助整個行業(yè)探索未知的過程。無論是對電競陪練師職業(yè)技能、職業(yè)規(guī)范的界定,還是對社區(qū)內(nèi)容生態(tài)的治理探索,都為整個行業(yè)提供了可借鑒的經(jīng)驗(yàn)。

  規(guī)范化、職業(yè)化舉措為電競陪練帶來更長遠(yuǎn)的發(fā)展空間,作為整個電競游戲生態(tài)圈的關(guān)鍵連接器,電競陪練產(chǎn)業(yè)價值也在不斷拓展深化。

  電競?cè)瞬哦倘币恢笔切袠I(yè)宿疾,不少電競俱樂部面臨人才斷層困境。國家人社部在2019年公布的《電競就業(yè)現(xiàn)狀分析報告》顯示,目前我國只有不到15%的電子競技崗位處于人力飽和狀態(tài),預(yù)計未來5年,電競行業(yè)的人才需求在350萬人。

  一方面眾多玩家不了解電競上升渠道,導(dǎo)致我國電競?cè)瞬欧e累不足、儲備匱乏。另一方面電競產(chǎn)業(yè)缺乏人才選拔體系,電競?cè)瞬藕Y選效率低、質(zhì)量差。如何應(yīng)對快速擴(kuò)張下,行業(yè)出現(xiàn)的人才需求失衡?比心從2018年開始啟動電競青訓(xùn)方面的準(zhǔn)備工作,不僅將自己定位為電競?cè)瞬判枨蠓剑€發(fā)揮自身業(yè)態(tài)和資源優(yōu)勢,將自己打造成為電競專業(yè)人才培養(yǎng)基地,為合作戰(zhàn)隊(duì)輸送電競新人。

  據(jù)悉2020年比心聯(lián)合近20家職業(yè)電競俱樂部,舉辦了近50場青訓(xùn)招募活動,報名人數(shù)30萬,累計已有超過100人進(jìn)入各俱樂部線下試訓(xùn)。在剛剛結(jié)束的英雄聯(lián)盟LPL官方青訓(xùn)營當(dāng)中,出自比心青訓(xùn)體系的楊文浩拿到綜合評分第一,被JDG以40萬高價買入。

  伴隨海量精準(zhǔn)用戶積累和平臺影響力拓展,比心陪練已經(jīng)成為大量頭部廠商游戲宣發(fā)的重要陣地,2020年神雕俠侶2、新神魔大陸、CSGO、DOTA2、第5人格、魔獸世界、守望先鋒、風(fēng)云島行動、逃離克塔夫等多款熱門游戲與比心合作,通過定制活動、游戲陪練專區(qū)等不同花樣的玩法,幫助游戲?qū)τ脩暨M(jìn)行反復(fù)刺激、激活。

  為了給大神提供更為多元化的職業(yè)路徑選擇,比心陪練也在與國內(nèi)頭部MCN機(jī)構(gòu)合作,為直播和短視頻平臺輸出優(yōu)質(zhì)的主播和網(wǎng)紅資源。同時還與Lava熔巖音樂、秀動等音樂公司聯(lián)合舉辦音樂賽事、“聲優(yōu)配音賽”等,不僅豐富了平臺內(nèi)容,也為用戶帶來更多元化的產(chǎn)品體驗(yàn)。

  伴隨業(yè)務(wù)邊界的不斷拓展,如今比心以“游戲競技”為核心,以用戶興趣愛好為驅(qū)動的開放生態(tài),融合了包括電競陪練、音視頻互動、電競青訓(xùn)、電競賽事、職業(yè)教育等不同場景。多元業(yè)態(tài)助力電競生態(tài)日漸繁盛,在這一過程中比心自身價值在不斷放大,同時也推動了其他生態(tài)成員的共同發(fā)展。

  在劉華看來,只有立足長遠(yuǎn)發(fā)展,兼具業(yè)務(wù)增長思維和品牌形象構(gòu)建的企業(yè)才有機(jī)會成功,關(guān)注發(fā)展的同時,也必須注重安全治理等企業(yè)社會責(zé)任的落實(shí),為社會、產(chǎn)業(yè)和用戶創(chuàng)造更大價值。



  轉(zhuǎn)自:第一財經(jīng)日報

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