未成年人保護(hù)成效初顯 游戲行業(yè)多方聚力共筑“守護(hù)高墻”


中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2023-09-23





  8月初,黑貓大數(shù)據(jù)中心發(fā)布的調(diào)查報(bào)告顯示,暑期未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲退費(fèi)投訴激增。


  記者看到,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的不斷擴(kuò)大,行業(yè)也對(duì)未成年人保護(hù)提出了更高要求。近年來,隨著愈發(fā)嚴(yán)格的未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例紛紛出臺(tái),以及部分頭部游戲企業(yè)的積極落實(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)圍繞未成年人保護(hù)已逐漸變得既有“根據(jù)”,又有“保障”。


  業(yè)內(nèi)人士指出,游戲行業(yè)圍繞未成年人保護(hù)問題依舊有很長(zhǎng)的路要走,如何通過構(gòu)筑“游戲企業(yè)-家庭-社會(huì)”的連結(jié)來保護(hù)未成年人權(quán)益,依舊是整個(gè)行業(yè)乃至社會(huì)需要持續(xù)發(fā)力的方向。


  行業(yè)發(fā)展持續(xù)向好 未成年人保護(hù)問題未解


  近十年來,游戲這一文化產(chǎn)品,憑借其獨(dú)特的傳播能力深受廣大年輕消費(fèi)者的喜愛。游戲產(chǎn)業(yè)也儼然成為了消費(fèi)市場(chǎng)的巨頭之一。2020中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)公布的《2020年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2020年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2786.87億元,同比增長(zhǎng)20.71%。面對(duì)疫情期間經(jīng)濟(jì)的下行趨勢(shì),游戲產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出了極強(qiáng)的生命力。


  隨著游戲市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為重要的文化陣地,一定程度上影響著社會(huì)大眾尤其是未成年人的價(jià)值觀塑造。中宣部出版局副局長(zhǎng)馮士新曾強(qiáng)調(diào),游戲企業(yè)是內(nèi)容把關(guān)的第一責(zé)任人,防沉迷是游戲行業(yè)落實(shí)社會(huì)責(zé)任的集中體現(xiàn),是游戲管理工作的頭等大事。


  未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)是目的,防沉迷則是手段。2021年8月30日,被網(wǎng)友們稱為“史上最嚴(yán)防沉迷新規(guī)”的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》文件出臺(tái)?!?30新規(guī)”要求,所有游戲企業(yè)僅可在周五、六、日和法定節(jié)假日每日20時(shí)至21時(shí)為未成年人提供1小時(shí)游玩時(shí)間。政策出臺(tái)后,各大游戲企業(yè)積極響應(yīng),防沉迷問題得到了一定程度上的解決。據(jù)Niko Partners發(fā)布的《中國(guó)年輕玩家》數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國(guó)未成年人玩家已經(jīng)減少了3900萬(wàn)。


  然而記者了解到,由于未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)問題牽涉到家庭、游戲企業(yè)以及社會(huì)有關(guān)部門的多方影響,仍存在較多問題尚未解決。例如對(duì)于游戲廠商而言,近些年來游戲的主流趨勢(shì)已轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛎赓M(fèi)、道具收費(fèi)的模式,該模式面向的群體主要是有收入的成年人,因此對(duì)于未成年人消費(fèi)的認(rèn)定和權(quán)益保護(hù)問題則很容易被忽視。


  游戲消費(fèi)責(zé)任難認(rèn)定 家庭培養(yǎng)導(dǎo)向至關(guān)重要


  “玩游戲追求的是正反饋,也就是游戲體驗(yàn),這點(diǎn)對(duì)于是否是未成年人都是一樣的?!背赡暧螒蛲婕彝跸壬劦馈K硎?,在如今很多熱門游戲中,游戲充值所帶來的體驗(yàn)感提升十分明顯。12歲女孩家長(zhǎng)孫女士告訴記者:“從一年級(jí)開始她就偷偷游戲充值,但因?yàn)閿?shù)值不大我們也就說了她一頓,沒太當(dāng)回事。”記者了解到,未成年人許多的小額充值行為是在家長(zhǎng)默許的情況下發(fā)生的。


  黑貓投訴平臺(tái)數(shù)據(jù)顯示,7月網(wǎng)游領(lǐng)域投訴中,涉及未成年人退費(fèi)的投訴占比達(dá)到59.13%。據(jù)調(diào)查,大部分家長(zhǎng)的退費(fèi)理由是孩子在父母不知情的情況下大額消費(fèi)?!皩?duì)于與未成年人年齡、智力、精神健康狀況不相適應(yīng)的大額消費(fèi)行為的效力處于待定狀態(tài),應(yīng)當(dāng)經(jīng)其法定代理人同意、追認(rèn)才能發(fā)生法律效力。”北京京師律師事務(wù)所合伙人律師盧鼎亮表示,未成年人的游戲消費(fèi)理論上是不具有法律效力的,關(guān)鍵在于家長(zhǎng)的態(tài)度,無(wú)論是從防沉迷還是游戲消費(fèi)角度,家長(zhǎng)始終是未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)的第一道屏障。


  新修訂的《中華人民共和國(guó)未成年人保護(hù)法》規(guī)定,應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)未成年人網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)宣傳教育。在價(jià)值觀塑造階段,網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)教育能夠激發(fā)未成年人的網(wǎng)絡(luò)理性自覺,從而規(guī)范其網(wǎng)絡(luò)行為。拿未成年人游戲消費(fèi)來講,無(wú)論家長(zhǎng)是否知情,都可以從思想源頭潛移默化地對(duì)其行為加以引導(dǎo)。


  游戲消費(fèi)問題只是未成年人游戲沉迷問題的一個(gè)側(cè)面,涉及到其他的游戲相關(guān)問題,能否與游戲廠商建立聯(lián)系與溝通十分關(guān)鍵。曾在第三方平臺(tái)進(jìn)行游戲退費(fèi)投訴的張女士告訴記者:“一開始也想要找游戲方,但是一直是機(jī)器人客服,也不知道其他一些渠道?!睂?duì)于游戲企業(yè)來說,能否成為家長(zhǎng)與政策的橋梁,已經(jīng)成為其在未成年人保護(hù)層面的重要責(zé)任。


  游戲廠商責(zé)任意識(shí)就位 “堵”“疏”結(jié)合、寓教于樂


  “830新規(guī)”出臺(tái)后,兩年來各大游戲廠商積極響應(yīng),未成年人沉迷游戲大多問題已得到初步解決。8月2日,國(guó)家網(wǎng)信辦出臺(tái)了關(guān)于《移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)未成年人模式建設(shè)指南(征求意見稿)》共開征求意見,強(qiáng)調(diào)擴(kuò)大未成年人保護(hù)范圍,將“青少年模式”升級(jí)為“未成年人模式”。盡管《建設(shè)指南》針對(duì)的更多是游戲以外的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,但對(duì)于社會(huì)各界尤其是游戲行業(yè)來說,也是一次警醒:未成年人保護(hù)永遠(yuǎn)在路上。


  一頭靠著國(guó)家,一頭牽著家庭,致力于保護(hù)未成年人的責(zé)任意識(shí)似乎慢慢在游戲廠商心中生了根。據(jù)諾誠(chéng)游戲法律師團(tuán)隊(duì)透露,游戲行業(yè)是目前網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商中,落實(shí)防沉迷機(jī)制最嚴(yán)格的一行,無(wú)論從內(nèi)容制作、實(shí)名認(rèn)證入口、適齡提醒、日在線時(shí)段時(shí)長(zhǎng)限制還是未成年人充值退款等方面均是如此。


  近年來,各大游戲廠商為積極響應(yīng)國(guó)家政策,陸續(xù)推出了各自的未成年人保護(hù)舉措。此即為“堵”的策略。據(jù)悉,對(duì)于未成年人的消費(fèi)問題,各大游戲廠商都制定了未滿8周歲禁止消費(fèi)、8-16周歲限制消費(fèi)的規(guī)定。而在未成年人大額消費(fèi)問題上,記者了解到,以《地鐵跑酷》游戲?yàn)榇淼膭?chuàng)夢(mèng)天地為了避免未成年人的非理性消費(fèi),針對(duì)不同程度的高頻次和高額度的充值行為,制定了答題充值和充值冷靜期的兩檔應(yīng)對(duì)措施。


  然而,單純的規(guī)則限制似乎難以杜絕未成年人游戲沉迷問題。據(jù)Niko Partners數(shù)據(jù)顯示,有82%的家長(zhǎng)允許孩子冒用自己的身份信息進(jìn)行游戲,導(dǎo)致部分未成年人游戲時(shí)長(zhǎng)超過3小時(shí)。因此,部分游戲廠商也開始走上了另外一條路,即“疏”的戰(zhàn)略,讓未成年人從興趣源頭開始轉(zhuǎn)變。


  例如,網(wǎng)易開始未成年人定制內(nèi)容的探索。通過結(jié)合未成年人教育需求,網(wǎng)易在《蛋仔派對(duì)》中推出了“寶寶蛋”模式,以體驗(yàn)化、互動(dòng)化、游戲化的內(nèi)容形式激發(fā)青少年的學(xué)習(xí)興趣,在寓教于樂中提升未成年人的綜合素質(zhì)能力。


  另外,2021年9月,騰訊游戲也推出了“智體雙百”計(jì)劃,目前已在四川搭建了8間“未來教室”,并在雅安捐獻(xiàn)了2個(gè)“未來運(yùn)動(dòng)場(chǎng)”,為孩子們的興趣培養(yǎng)提供了多元可能。


  在“堵”與“疏”的過程中,如何把握措施落地的成效?近些年,各大廠商們憑借建立、維護(hù)各自的未成年人保護(hù)平臺(tái)與一個(gè)個(gè)家庭建立了聯(lián)系,如網(wǎng)易的“家長(zhǎng)關(guān)愛平臺(tái)”以及騰訊的“成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)”等。另外,以《原神》為代表作品的米哈游官方表示,公司在積極通過行業(yè)論壇、媒體調(diào)研、用戶訪談等形式不斷收集社會(huì)各界的反饋。


  盡管游戲行業(yè)未成年人保護(hù)仍存在一些現(xiàn)實(shí)問題,但得益于各大游戲廠商的積極落實(shí),未成年人沉迷游戲問題得到了明顯改善。據(jù)騰訊今年一季度財(cái)報(bào)顯示,未成年人在游戲時(shí)長(zhǎng)、流水中占比僅為0.4%和0.7%,較3年前同期大幅下降96%和90%。評(píng)論家解筱文在接受本報(bào)記者采訪時(shí)認(rèn)為:“共建未成年人游戲保護(hù)的政策和環(huán)境需要家庭、廠商和政府共同努力?!痹诙喾焦餐ο拢螒蛐袠I(yè)未成年人保護(hù)的成效高低與否,時(shí)間會(huì)給予我們答案。(記者 盧岳 王鑫坤)


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