全平臺最高同時在線人數超300萬,上線4天銷售超1000萬份,Steam平臺27萬+評論,96%好評……自8月20日,國產3A游戲《黑神話:悟空》上線以來,不僅突破了眾多曾經的國產單機游戲紀錄,也讓全球玩家在世界頂尖游戲梯隊中看到了中國游戲的身影。
《2024年1—6月中國游戲產業(yè)報告》顯示,2024年上半年,我國自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入85.54億美元,同比增長4.24%。中國游戲企業(yè)不斷布局全球化戰(zhàn)略、深耕細作海外市場,正向著更廣闊的全球市場縱深發(fā)展。
從大市場到高端玩家 國產游戲“破圈”不易
“這一次真的‘燃’爆了!”有著20年游戲齡的老玩家,“80后”孫宇終于等到國產3A游戲面世,“《黑神話:悟空》發(fā)售時我還在上班,但看著社交媒體、直播平臺熱搜上的相關話題不斷升溫,恨不得立刻體驗?!?/p>
回望我國游戲產業(yè)發(fā)展歷程,《黑神話:悟空》的出現,并非一次偶然的成功,而是長期積累的結果。
1996年,法國游戲巨頭育碧在上海開設游戲研發(fā)工作室,是最早一批進入中國的海外游戲廠商。育碧上海工作室總經理楊志宏說,這讓育碧能夠更加貼近中國市場,了解玩家需求?!爸袊鴵碛旋嫶蟮挠脩艋A,對所有全球游戲大廠來說,加大對中國市場的布局都是必要的?!?/p>
和歐美、日本相比,我國游戲產業(yè)起步較晚。彼時,本土游戲企業(yè)的研發(fā)和制作能力與這些國際巨頭相比存在巨大差距。國際游戲公司將全球的技術、創(chuàng)意、運營經驗帶到中國,我國從電腦游戲時代開始,逐步實現從以代理引入為主到以自研為主的改變,這為后期游戲產業(yè)在手游領域的發(fā)展實現了技術積累、人才儲備的產業(yè)沉淀。
Sensor Tower數據顯示,2024年5月共有40家中國廠商進入全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,收入合計21.1億美元,占總發(fā)行商收入的39.7%。其中,上海的米哈游、莉莉絲、悠星、沐瞳等企業(yè)一直位列游戲出海榜單的前列。
但和手機游戲在海外市場的大放異彩相比,中國主機游戲卻一直沒有“拿得出手”的產品。在游戲產業(yè),高成本、高體量、高質量的3A游戲代表行業(yè)的最高水平,此前該市場主要被日本、美國、法國等國的游戲公司占據。每小時開發(fā)成本超過1500萬元的《黑神話:悟空》被業(yè)界視為國內真正意義上的第一款3A游戲,它的爆火意味著中國游戲產業(yè)終于補上這一空白,這不僅是很多中國游戲玩家的夙愿,也將對整個國產游戲產業(yè)生態(tài)帶來變革和啟示。
育碧的《刺客信條》系列就是全球3A游戲的代表,今年巴黎奧運會開幕式上神秘的“跑酷”火炬手形象正來自這一游戲。3A游戲不僅具備娛樂功能,更承載著一定的藝術與社會內涵,甚至能塑造一種全新的、跨文化的時尚潮流。“我們如果想要做3A或HD的產品,在上海就可以直接找到對口的高科技人才,而且他們對于不同文化的理解和包容性也很強?!睏钪竞暾f,育碧見證了中國游戲產業(yè)的發(fā)展,上海工作室正在為全球的游戲生產和研發(fā)項目提供中國智慧。伴隨著《黑神話:悟空》的爆火,國際游戲巨頭也將從中國游戲的創(chuàng)新趨勢和設計理念中汲取靈感。
多元傳播傳統(tǒng)文化 游戲產業(yè)價值提升
《黑神話:悟空》不僅以我國古典名著《西游記》為背景,還融入許多我國古詩詞和古建筑元素,讓全世界玩家通過游戲這個載體去深入了解中國文化。
這不是中國文化第一次通過游戲“玩”出海?!对瘛吩缙诘某鋈Ω枨渡衽^》上線后,在B站和海外視頻平臺Youtube分別創(chuàng)下了超3100萬、1000萬的總播放量。隨后翻唱粵劇版、黃梅戲版、昆劇版、秦腔版等各種戲曲版本的《神女劈觀》在國內外社交平臺上掀起一陣關注中國戲曲的熱潮。海外玩家紛紛說“雖然聽不懂,但大受震撼”。
不是傳統(tǒng)中華文化元素的拼貼,而是與游戲劇情、動畫的有機結合和符合現代玩家審美趣味的改造,降低了跨文化理解的門檻。鷹角網絡《明日方舟》在全球玩家中形成一種獨特社群“考據”文化,一名日本資深玩家根據游戲中出現的中國文學、地理、宗教、禮儀知識寫成全書超10萬字的《炎國考略記》,引發(fā)海內外玩家的熱烈討論。
“為了讓海外用戶可以更好理解游戲劇情,我們會在本地化的工作上精益求精?!睂W⒂谟螒虬l(fā)行的上海悠星網絡科技有限公司公關負責人宋凡夫以代理游戲《明日方舟》中的一句詩“半點春寒,蘸向人間火樹;一晚風暖,吹落腮邊銀花?!迸e例,“‘火樹銀花’是個漢語成語,同時這個詞在日語里也有解釋。所以我們保留了‘火樹’和‘銀花’作為成語最核心的意義,用盡量簡短但易懂的現代日語翻譯補足了整個皮膚設計的意境?!?/p>
游戲產業(yè)是文化產業(yè)也是數字經濟,好的內容和創(chuàng)意需要前沿技術來支持實現。相較于傳統(tǒng)國產乙女手游的2D畫面,3D建模一直都是《戀與深空》的最大賣點。這一轉變意味著游戲制作難度大幅提高了,首要解決的就是動作捕捉。該項目組技術負責人水木說,“為解決游戲人物在不同語言模式下口型變化的難題,我們掃描了來自不同母語國家共30多位演員的數百萬幀數據,獨立開發(fā)出了一套‘口型生成系統(tǒng)’,實現生成不同語種下符合劇情的口型動畫?!?/p>
作為一種信息技術,游戲一直是部分新技術、新應用的“試驗田”,并持續(xù)推動數實融合和跨領域應用。許多“游戲+”的產業(yè)融合創(chuàng)新嘗試,正在顛覆大眾對這一行業(yè)的傳統(tǒng)認知。米哈游與上海瑞金醫(yī)院合作建立實驗室,雙方就“難治性抑郁癥腦機接口神經調控治療臨床研究”項目聯合攻關。這不僅為當下的醫(yī)療技術難題帶來了突破的可能性,也為腦機接口技術在游戲領域的成果轉化提供了機會,打造更具沉浸式體驗的未來游戲。
伽馬數據發(fā)布的《中國游戲產業(yè)新質生產力發(fā)展報告》顯示,目前已有近八成頭部游戲企業(yè)在人工智能、數字孿生、引擎開發(fā)、云技術和XR等技術領域進行了布局;有近六成頭部游戲企業(yè)已構建AI生產管線、賦能虛擬內容生產或智能營銷等。尤其是人工智能技術在游戲領域已經成為研發(fā)應用的“標配”。
西天“取金”亦要取經 國產游戲任重道遠
有數據顯示,自2019年開始,我國自研游戲產品海外銷售收入已連續(xù)第5年超過800億元。到2023年,全球游戲產業(yè)總收入為1840億美元,其中中國、美國和日本三個市場的規(guī)模分別達到434億、473億和191億美元,合計占全球比例的60%左右。
在育碧上海工作室總經理楊志宏看來,中國的游戲市場目前還處于既成熟又初級的階段?!俺墒斓氖侵袊钟卧谌蛘急群艽螅瑤缀跽紦?0%的份額,相關企業(yè)的出海也比較成功。但在3A、HD等需要高成本開發(fā)、長周期制作、高科技屬性的主機游戲的開發(fā)方面,還有很大的發(fā)展?jié)摿??!?/p>
首先,我國在游戲底層開發(fā)技術方面還發(fā)展不足?!叭A為、騰訊等目前已在自研開發(fā)相關引擎技術,但與Unity、UE等一流游戲引擎相比,我們仍然存在一定的差距。”鷹角網絡黨總支書記董驍說。
同時,中國游戲廠商的出海本地化能力仍有待提高?!?023年中國游戲出海研究報告》發(fā)現,“缺乏本土化人才”“出海賽道競爭激烈”“流量獲取成本上升”“不熟悉當地市場環(huán)境”等成為限制游戲企業(yè)出海中的主要問題。
中央文化和旅游管理干部學院副研究員孫佳山發(fā)現,不同地區(qū)的文化差異常常導致游戲內容在深度本地化的過程中存在意識形態(tài)等風險?!氨热缫恍┍疽詾椤懬伞脑O計和改造,反而可能會引起當地玩家的抵觸,包括歷史、人文、宗教等一系列相關因素。”
此外,我國對于游戲產業(yè)的監(jiān)管,以及專利著作保護等方面,還有待從法律等層面提高完善。比如如何把握技術與內容之間的平衡?!坝械挠螒蚱髽I(yè)正在探索讓游戲里的NPC(非玩家角色),以人工智能方式增加與玩家間的互動性,而非僵化的固定腳本?!睂O佳山說,“但這也帶來了新的問題,人工智能的回復并不統(tǒng)一,如何將其控制在符合現行政策法規(guī)與倫理道德限定的紅線內,還有待全行業(yè)全社會進一步完善?!?/p>
在一些發(fā)展較為成熟的游戲公司看來,與當前產業(yè)快速發(fā)展相伴的,是知識產權侵權、著作權侵權的屢禁不止,嚴重影響市場競爭秩序,阻礙了我國網絡游戲產業(yè)的健康發(fā)展。
“未成年人游戲沉迷”等也是游戲行業(yè)難以忽視的社會話題。2021年,國家新聞出版署下發(fā)《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,通過一系列嚴格管理措施,切實防范未成年人過度使用甚至沉迷網絡游戲問題,保護未成年人身心健康。近些年,不少游戲企業(yè)也在進行行業(yè)自律,通過身份認證、年齡限制等方式降低游戲可能對青少年群體產生的不良影響。
今年8月,國內首個游戲安全領域的團體標準《移動游戲業(yè)務安全實施要求》發(fā)布?!翱梢钥吹?,隨著中國游戲產業(yè)發(fā)展壯大,行業(yè)的監(jiān)管制度和標準規(guī)則也在不斷完善。唯有規(guī)范健康發(fā)展,中國游戲產業(yè)才能行穩(wěn)致遠?!鄙虾J芯W絡游戲行業(yè)協會秘書長王建華說。(記者 楊金志 程思琪 趙逸赫 張夢潔 上海報道)
轉自:經濟參考報
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