從2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目成為表演賽項(xiàng)目而受到市場(chǎng)追捧與看好,到相關(guān)職能部門機(jī)構(gòu)改革與業(yè)務(wù)范圍調(diào)整以致游戲版號(hào)“縮編”引發(fā)的“凜冬將至”,中國(guó)的電子游戲與電子競(jìng)技在起起伏伏中依舊保持著發(fā)展態(tài)勢(shì)。中國(guó)電游與電競(jìng)市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展仍被看好,但監(jiān)管的日趨嚴(yán)格,將促使這一行業(yè)告別早前的“野蠻生長(zhǎng)”狀態(tài)。
中國(guó)的電子游戲與電子競(jìng)技快速增長(zhǎng),已成為全球最大的電子游戲市場(chǎng)。玩家無(wú)疑是支撐游戲行業(yè)發(fā)展最重要的基礎(chǔ),中國(guó)在這方面有著過人的“資本”。國(guó)際知名會(huì)計(jì)師事務(wù)所普華永道近日發(fā)布的年度行業(yè)展望報(bào)告顯示,2018年中國(guó)電游的玩家總數(shù)已經(jīng)達(dá)到了6.26億,在全球范圍內(nèi)遙遙領(lǐng)先,已經(jīng)比絕大多數(shù)的國(guó)家總?cè)丝诙级唷?/p>
普華永道中國(guó)通信、媒體及科技行業(yè)(TMT)合伙人林曉帆表示,由于中國(guó)智能手機(jī)的普及率在2018年已經(jīng)達(dá)到了84%,移動(dòng)端的游戲市場(chǎng)發(fā)展迅速。“但盡管PC(個(gè)人電腦)游戲玩家每年都在向移動(dòng)屏幕遷移,但PC游戲不太可能被完全取代。逐漸發(fā)展成為鐵桿玩家的那些人,不僅會(huì)對(duì)主要游戲保持忠誠(chéng),還會(huì)增加他們?cè)谟螒蛑械南M(fèi)。”
另一方面,電子游戲的覆蓋人群正在從以往大家認(rèn)為的“青少年、孩子”向“中年人、青少年、孩子”轉(zhuǎn)變。雖然“75后”“80后”人群大多已經(jīng)成家立業(yè),但這些人群在他們的青少年時(shí)期很多也是電子游戲的玩家,年齡的增長(zhǎng)和工作、家庭的壓力雖然會(huì)讓部分游戲玩家流失,但仍有不少人成為某些游戲的忠實(shí)玩家或粉絲。
從收入方面看,2018年中國(guó)電子游戲市場(chǎng)創(chuàng)造了248億美元的收入,普華永道預(yù)計(jì),未來(lái)五年市場(chǎng)復(fù)合年增長(zhǎng)率為7.3%,到2023年將達(dá)到352億美元。
雖然電子競(jìng)技是電子游戲行業(yè)中更“高精尖”的部分,但根據(jù)普華永道的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),電子競(jìng)技是中國(guó)電子游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)最快的領(lǐng)域。2018年國(guó)內(nèi)約有3億電競(jìng)愛好者,創(chuàng)造了約1.51億美元的收入,與世界第一美國(guó)、世界第二韓國(guó)的差距正越來(lái)越小。
“目前,美、韓、中是全球電子競(jìng)技這一細(xì)分市場(chǎng)的前三名,預(yù)計(jì)到2023年,美國(guó)仍將繼續(xù)保持其在電子競(jìng)技市場(chǎng)的領(lǐng)先地位;但我們預(yù)計(jì)到2020年,也就是明年,中國(guó)將超過電子競(jìng)技的傳統(tǒng)強(qiáng)國(guó)韓國(guó),成為全球第二大電競(jìng)市場(chǎng),未來(lái)五年的復(fù)合年增長(zhǎng)率達(dá)到21%,到2023年中國(guó)的電競(jìng)市場(chǎng)收入達(dá)到3.92億美元。到2023年,美、中、韓將繼續(xù)主導(dǎo)全球電子競(jìng)技市場(chǎng),占據(jù)該領(lǐng)域69%的收入。”林曉帆說(shuō)。
中國(guó)是全球電子競(jìng)技熱潮的中心,上海則在發(fā)展成為“世界電競(jìng)之都”的道路上穩(wěn)步前進(jìn)。目前,上海不僅已明確提出了這一發(fā)展目標(biāo),還形成了浦東、楊浦、徐匯、靜安四大發(fā)展地區(qū)。“上海不僅是許多大型電競(jìng)比賽的主辦城市,也是IG、QG、NOVA等職業(yè)電競(jìng)俱樂部的主場(chǎng),這也反映出上海乃至中國(guó)的核心觀眾群體不斷壯大。”林曉帆告訴記者。
根據(jù)普華永道的分析報(bào)告,贊助收入和媒體版權(quán)收入將成為中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)增長(zhǎng)的主要?jiǎng)恿Α5靡嬗诓粩嗌仙木€上線下觀賽數(shù)據(jù),以及媒體版權(quán)交易的節(jié)節(jié)攀升,電競(jìng)市場(chǎng)正迎來(lái)越來(lái)越多的知名贊助商。與早年間更多是游戲廠商出資贊助不同,如今電子競(jìng)技的贊助商廣泛分布在各個(gè)行業(yè),既有英特爾、羅技這樣的硬件廠商,也有奔馳、JEEP、寶馬這樣的汽車廠商,還有雪碧、紅牛、魔爪之類的飲料廠商等,不一而足。未來(lái),將可能會(huì)有更多傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)的贊助商進(jìn)入到電子競(jìng)技贊助商行列中來(lái)。
關(guān)于中國(guó)電子游戲與電子競(jìng)技所面臨的挑戰(zhàn),一是中國(guó)本土游戲生產(chǎn)者的制作能力尚不能達(dá)到國(guó)際一線的標(biāo)準(zhǔn),沒有放眼全球的競(jìng)爭(zhēng)力,導(dǎo)致世界最大的電子游戲市場(chǎng)的熱門產(chǎn)品基本都是來(lái)自海外公司;二是我國(guó)日益嚴(yán)格的監(jiān)管措施,也使得游戲廠商和運(yùn)營(yíng)者必須生產(chǎn)或者購(gòu)買制作更優(yōu)良、更符合中國(guó)國(guó)情的游戲產(chǎn)品,也包括對(duì)游戲玩家與粉絲的引導(dǎo)與培育;三是傳統(tǒng)體育界別能否真正將電子競(jìng)技納進(jìn)來(lái),使其在諸如大型綜合性運(yùn)動(dòng)會(huì)中亮相。
作為占據(jù)中國(guó)游戲市場(chǎng)份額近70%的騰訊與網(wǎng)易兩家頭部企業(yè),在上述前兩個(gè)方面不僅需要認(rèn)真面對(duì)、以身作則,更需要起到與其地位相匹配的引領(lǐng)作用。而一些小的游戲公司因?yàn)樵趪?guó)內(nèi)拿不到游戲版號(hào),不得不“曲線救國(guó)”,選擇到海外上市。雖然這一方式可以暫時(shí)避免新開發(fā)的游戲被束之高閣而難以變現(xiàn),但海外上市所面臨的海外玩家偏好、落地推廣等風(fēng)險(xiǎn),同樣考驗(yàn)著這些游戲公司。
整體來(lái)看,中國(guó)的電子游戲和電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展前途是光明的,但短板也是比較明顯的,發(fā)展中的坎坷也不會(huì)少。而隨著VR技術(shù)和5G技術(shù)的不斷成熟和應(yīng)用,中國(guó)的電子游戲和電競(jìng)市場(chǎng)能否抓住這一新風(fēng)口,讓我們拭目以待。(記者 朱翃)
轉(zhuǎn)自:新華社
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