手游市場(chǎng)已成“紅?!币粐璐蛟炀?/b>


作者:亞文輝    時(shí)間:2014-08-21





 ?。玻埃保衬晔钟问袌?chǎng)實(shí)現(xiàn)了前所未有的爆發(fā)。從目前的市場(chǎng)情況看,未來(lái)3年內(nèi)這種趨勢(shì)將繼續(xù)上演。易觀智庫(kù)發(fā)布的最新數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2014年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到237.56億元,2015年將達(dá)到338.43億元,2016年整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模將超過427億元。巨大的市場(chǎng)規(guī)模讓昔日的游戲大佬和正在四處尋求機(jī)會(huì)的手游小團(tuán)隊(duì)如飛蛾撲火一般涌入手游市場(chǎng)。

  盡管市場(chǎng)規(guī)模非常大,但能賺錢的手游產(chǎn)品卻很少。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,有92%的手游產(chǎn)品都處于虧損狀態(tài)。

  造成這一現(xiàn)象的原因是什么?在已成“紅海”的手游市場(chǎng),手游企業(yè)又該如何突出重圍?

  多重因素帶來(lái)市場(chǎng)繁榮

  國(guó)家新聞出版廣電總局發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年我國(guó)的手游營(yíng)收達(dá)到125.2億元,同比增長(zhǎng)394.9%,市場(chǎng)占有率為25.2%,同比增長(zhǎng)17.7%。

  手游在最近兩年為什么越來(lái)越火爆?易觀智庫(kù)分析師顧浩一認(rèn)為,手游市場(chǎng)其實(shí)已經(jīng)孕育了好幾年,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈從研發(fā)商、發(fā)行商到渠道商,產(chǎn)業(yè)分工已經(jīng)很成熟,行業(yè)比較規(guī)范。

  “最主要的原因還是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,智能手機(jī)等移動(dòng)終端數(shù)量的迅速普及?!鳖櫤埔槐硎?。

  相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,我國(guó)手機(jī)上網(wǎng)使用率首次超越傳統(tǒng)個(gè)人計(jì)算機(jī)(PC)使用率,手機(jī)作為第一大上網(wǎng)終端設(shè)備的地位更加穩(wěn)固。而我國(guó)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶達(dá)到6.86億,這是一個(gè)巨大的人口紅利。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量的上升帶動(dòng)了移動(dòng)游戲玩家數(shù)量的激增,手機(jī)的便捷性使得游戲玩家能夠利用碎片化時(shí)間玩游戲,這也極大促進(jìn)了移動(dòng)游戲的普及。

  而隨著智能終端越來(lái)越普及,手機(jī)硬件的更新?lián)Q代也越來(lái)越快,這些都使得手機(jī)游戲的開發(fā)及順暢運(yùn)行、用戶體驗(yàn)得到了極大保障,為游戲用戶轉(zhuǎn)化提供了基礎(chǔ)。同時(shí),隨著我國(guó)4G商用的提速,三大電信運(yùn)營(yíng)商相互競(jìng)爭(zhēng)之下,國(guó)內(nèi)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)從帶寬到資費(fèi)都在不斷改善。有了4G的推動(dòng),移動(dòng)游戲的用戶規(guī)模和市場(chǎng)份額都將呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。

  國(guó)家新聞出版廣電總局副局長(zhǎng)孫壽山近日在上海透露,對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)管理將實(shí)行“簡(jiǎn)政放權(quán)”,簡(jiǎn)化和規(guī)范移動(dòng)游戲網(wǎng)上出版管理辦法成為其中重要內(nèi)容。業(yè)界普遍認(rèn)為,這有望推動(dòng)中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)新一波“井噴”。

  而各個(gè)地區(qū),比如四川、北京、上海等移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)比較發(fā)達(dá)的城市,對(duì)手游的發(fā)展也非常支持,相關(guān)的科技產(chǎn)業(yè)園很多。

  還有分析認(rèn)為,移動(dòng)游戲領(lǐng)域是一個(gè)大“蛋糕”,其發(fā)展?jié)摿^不亞于近幾年大放光彩的網(wǎng)頁(yè)游戲。越來(lái)越多的游戲企業(yè)希望從中分一杯羹,甚至一些有實(shí)力的網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)都在向移動(dòng)游戲領(lǐng)域發(fā)展?!安豢煞裾J(rèn)手游市場(chǎng)確實(shí)存在泡沫,但市場(chǎng)的誘惑實(shí)在太大,誰(shuí)都想進(jìn)來(lái)搏一搏”,這是很多手游團(tuán)隊(duì)進(jìn)入這一市場(chǎng)的初衷。而這些都加速了手游行業(yè)的快速擴(kuò)容,手游企業(yè)的數(shù)量也隨之大增。

  整體火爆賺錢的少

  不過,手游市場(chǎng)整體的火爆卻難掩一個(gè)尷尬的事實(shí)。

  手機(jī)應(yīng)用平臺(tái)“有米傳媒”運(yùn)用大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),目前市面上的手游產(chǎn)品多達(dá)1萬(wàn)款,其中1%能夠獲得大成功(月流水5000萬(wàn)元以上),2%能夠獲得小成功(月流水500萬(wàn)元以上)實(shí)現(xiàn)盈利,最多5%的手游產(chǎn)品能夠?qū)崿F(xiàn)收支平衡。換句話說(shuō),有92%的手游產(chǎn)品都處于虧損狀態(tài)。

  實(shí)際上,去年以來(lái)手游的火熱就一直伴隨著對(duì)行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)和泡沫的質(zhì)疑。“手游有風(fēng)險(xiǎn),投資需謹(jǐn)慎?!边@句話已經(jīng)成業(yè)內(nèi)的共識(shí)。

  “在去年,一個(gè)10人、20人的團(tuán)隊(duì)花半年做出來(lái)的產(chǎn)品在市場(chǎng)上還是可以取得一席之地,或者取得相當(dāng)大的成功。但隨著大企業(yè)、完整的團(tuán)隊(duì)殺入手游開發(fā)市場(chǎng),競(jìng)爭(zhēng)變得非常激烈,包括用戶、收入等更多在向巨頭靠攏。這給中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來(lái)巨大挑戰(zhàn)?!彬v訊互娛副總裁王波表示。

  觸控科技首席執(zhí)行官陳昊芝說(shuō):“現(xiàn)在每周新上線的手游超過100款。未經(jīng)證實(shí)的數(shù)據(jù)是,去年手游產(chǎn)品上線近4000個(gè),很多今天都已經(jīng)見不到了?!?/p>

  “大家都看到了手游市場(chǎng)的機(jī)遇,都擠破腦袋往里鉆,導(dǎo)致整個(gè)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈?!鳖櫤埔徽J(rèn)為,因?yàn)槭钟伪旧淼拈_發(fā)門檻并不高,只要有幾個(gè)程序員,稍微有一點(diǎn)點(diǎn)做游戲的經(jīng)驗(yàn),就可以開發(fā)出一款手游產(chǎn)品來(lái),這就導(dǎo)致市場(chǎng)上的手游團(tuán)隊(duì)或者手游產(chǎn)品非常多。

  但如果仔細(xì)去辨別,其實(shí)很多手游團(tuán)隊(duì)是很“水”的,他們的產(chǎn)品也經(jīng)不起推敲,質(zhì)量很差,所以這些游戲產(chǎn)品不賺錢也是很自然的?!岸嬲木酚螒蛲频绞袌?chǎng),肯定是可以賺錢的。這就是92%和8%的差別”。

  其實(shí)在目前的手游市場(chǎng),有很多人是抱著賺一筆就走的心理進(jìn)來(lái)的,他們不會(huì)去耐心地做一款精品游戲出來(lái),而只是抄襲或者粗制濫造。在早期,一些人這樣做可能會(huì)成功,但是在現(xiàn)在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈的市場(chǎng),后來(lái)者再采用這種模式的話,絕大多數(shù)都會(huì)失敗。

  不過也有分析認(rèn)為,這92%的虧損其實(shí)是虧在了手游開發(fā)商身上。之所以這么說(shuō),是因?yàn)樵谶@個(gè)行業(yè)里,手游發(fā)行商掌握話語(yǔ)權(quán),游戲開發(fā)商與之進(jìn)行的分成比例出現(xiàn)逆轉(zhuǎn)。據(jù)悉,2013年游戲開發(fā)商與發(fā)行商的分成比例一般是7∶3,但到了今年,兩者分成比例變成了4.5∶5.5或5∶5。此外,從開發(fā)商到分發(fā)平臺(tái)之間還有幾層中間商,又要分掉開發(fā)商分成的20%左右。100元營(yíng)業(yè)收入,最終能到開發(fā)商手里的不到30元,也就是說(shuō),手游發(fā)行商不管怎么樣都是賺錢的。

  靠精品打天下

  “手游要想賺錢,做出精品才是不二法門。”顧浩一表示,游戲作為一個(gè)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),根本還在于其內(nèi)容。現(xiàn)在行業(yè)門檻慢慢變高了,再去粗制濫造肯定是不行的,必須做出精品,要有創(chuàng)新的地方,這樣玩家才會(huì)買賬。

  手游企業(yè)要加強(qiáng)自主研發(fā),通過精品戰(zhàn)略,開辟出細(xì)分市場(chǎng),走差異化路線,增強(qiáng)游戲產(chǎn)品的可玩性和創(chuàng)意性,這樣手游產(chǎn)品的生命周期才不會(huì)短。

  業(yè)內(nèi)人士表示,堅(jiān)持全球戰(zhàn)略,挖掘國(guó)際市場(chǎng)也是手游產(chǎn)品盈利的一個(gè)辦法。不過,這樣做需要注意一點(diǎn),國(guó)際市場(chǎng)與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的文化、語(yǔ)言都不同,在國(guó)內(nèi)成功的游戲產(chǎn)品在國(guó)外的表現(xiàn)不一定好。這需要做很多的市場(chǎng)調(diào)研、分析,甚至是重新開發(fā)。

  此外,跨界合作也是手游產(chǎn)品擴(kuò)大其影響力的一條途徑。比如銀漢科技的手游產(chǎn)品《神魔》,就是與華誼兄弟傳媒集團(tuán)合作拍同名電影,并且讓游戲代言人楊穎擔(dān)任影片的女主角,嘗試電影與游戲的深度互動(dòng)。

 顧浩一表示,手游產(chǎn)業(yè)鏈上的各個(gè)環(huán)節(jié)還是要做好自己擅長(zhǎng)的事情。如果是研發(fā)商,就要認(rèn)真做好研發(fā),將游戲產(chǎn)品仔細(xì)打磨,打造出精品交給發(fā)行商;如果是發(fā)行商,就要更多地去接觸優(yōu)質(zhì)的研發(fā)商,去代理他們的游戲產(chǎn)品,幫助他們把產(chǎn)品推向市場(chǎng)。“產(chǎn)業(yè)鏈的每個(gè)環(huán)節(jié)都各司其職,做好自己的事情,這樣整個(gè)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)就可以共同成長(zhǎng)”。

來(lái)源:中國(guó)高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)導(dǎo)報(bào)


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