VR漸成企業(yè)新寵 產(chǎn)業(yè)發(fā)展進(jìn)入黃金期


中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   作者:李爭(zhēng)粉    時(shí)間:2016-09-27





  今年被稱為VR的元年,整體產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷著爆發(fā)式的發(fā)展。


  前瞻研究院日前發(fā)布的《中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)VR行業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報(bào)告》顯示,僅去年一年,我國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模就達(dá)到15億元左右,預(yù)計(jì)今年將達(dá)到56.6億元,2020年VR設(shè)備出貨量預(yù)計(jì)將達(dá)到820萬臺(tái),接近600億元。而根據(jù)全球知名IT研究與顧問咨詢公司高德納的預(yù)計(jì),VR全球產(chǎn)業(yè)在2020年會(huì)達(dá)到400億美元規(guī)模。


  受資本市場(chǎng)青睞


  全球VR產(chǎn)業(yè)從1963發(fā)展至今,經(jīng)歷了50余年的時(shí)間。如今,以HTC、微軟、Facebook等大量科技巨頭發(fā)力VR為標(biāo)志,全球VR產(chǎn)業(yè)逐步進(jìn)入初步產(chǎn)業(yè)化階段,涌現(xiàn)出了HTCVive、OculusRift、暴風(fēng)魔鏡等一系列優(yōu)秀產(chǎn)品。


  隨著政策、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、技術(shù)環(huán)境的不斷優(yōu)化,全球VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模高速增長(zhǎng)。高盛、德勤、國(guó)際數(shù)據(jù)公司IDC等研究機(jī)構(gòu)都對(duì)全球VR產(chǎn)業(yè)做出了較為樂觀的預(yù)期。


  在美好前景的期許下,國(guó)內(nèi)資本市場(chǎng)對(duì)VR產(chǎn)業(yè)也是青睞有加。從去年到今年6月的VR投資情況來看,53%的投資集中在硬件設(shè)備的制作上,36%集中在內(nèi)容制作,余下的11%則集中在分發(fā)平臺(tái),硬件設(shè)備方面表現(xiàn)突出,有9家企業(yè)獲得了投資。這在去年以來被稱為“寒冬”的資本市場(chǎng)里,表現(xiàn)堪稱格外亮眼。


  被動(dòng)式接受訊息的時(shí)代正在翻篇,VR技術(shù)讓人和互聯(lián)網(wǎng)之間能夠進(jìn)行更深度的互動(dòng)和溝通。早已嗅到甜頭的互聯(lián)網(wǎng)巨頭們紛紛布局VR產(chǎn)業(yè)鏈。


  谷歌推出的紙板VR能夠適配所有的智能手機(jī)。GoPro、HTC、Nvidia、高通和三星等知名企業(yè)陸續(xù)推出了VR硬件?,F(xiàn)在被稱為明星四大硬件的有HTCVive、OculusRift、PlayStationVR以及三星GearVR,基本代表了硬件發(fā)展的最高水平。


  國(guó)內(nèi)的VR硬件廠商諸如樂視、大朋、Pico、暴風(fēng)魔鏡等都在積極布局。而廠商的隊(duì)伍還在不斷增大。


  據(jù)了解,作為國(guó)內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)先行者和領(lǐng)軍企業(yè),暴風(fēng)魔鏡自成立以來,相繼推出了五代頭顯產(chǎn)品,以及暴風(fēng)魔鏡小D、暴風(fēng)魔眼等相關(guān)產(chǎn)品,各類產(chǎn)品銷量持續(xù)增長(zhǎng)。其中,最新一代暴風(fēng)魔鏡5自今年7月上市以來,憑借強(qiáng)大的產(chǎn)品技術(shù)優(yōu)勢(shì)和良好的沉浸式體驗(yàn),銷量一路領(lǐng)先。近日,暴風(fēng)魔鏡與京東商城達(dá)成戰(zhàn)略合作,未來三年將在京東商城電商平臺(tái)銷售1500萬臺(tái)暴風(fēng)魔鏡產(chǎn)品??梢灶A(yù)見,在雙方強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合大背景之下,中國(guó)VR市場(chǎng)新一輪風(fēng)暴的大幕即將開啟,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)普及的步伐也將再次提速。


  此外,企業(yè)紛紛把目光聚焦于對(duì)互聯(lián)網(wǎng)視頻領(lǐng)域,推出自己的VR聚合產(chǎn)品,如樂視VR、愛奇藝VR、優(yōu)酷VR、搜狐視頻VR、第一視頻的榴蓮VR等;一些專注于VR的新平臺(tái)也在崛起,比較知名的有熱播VR、UtoVR、FANCVR、三目VR等。


  應(yīng)用領(lǐng)域五花八門


  VR的火熱正在蔓延到購物領(lǐng)域。


  如今臨近“雙11”電商購物狂歡節(jié),京東和天貓你來我往頻頻過招,頗有一番劍拔弩張的氛圍。除了要在線上超市上爭(zhēng)個(gè)輸贏,對(duì)于“VR+購物”這種新事物,雙方的比拼則早已開始。


  阿里在今年3月宣布成立VR實(shí)驗(yàn)室,啟動(dòng)VR購物項(xiàng)目“Buy+”,消費(fèi)者可以利用VR技術(shù)在一個(gè)虛擬的環(huán)境中購物,這項(xiàng)技術(shù)有望讓線上購物擁有與線下購物近乎相同的完美體驗(yàn)。今年7月的淘寶造物節(jié)上,TechWeb還率先體驗(yàn)過一回“Buy+”購物。這個(gè)搭載HTCVive頭盔和手柄的“Buy+”盡管只能體驗(yàn)兩個(gè)購物場(chǎng)景,但有關(guān)未來購物的輪廓倒是十分清晰。這個(gè)有可能顛覆傳統(tǒng)購物方式的新事物,引發(fā)了越來越多電商企業(yè)的關(guān)注。


  近日,京東發(fā)布了VR/AR戰(zhàn)略,成立全球電商領(lǐng)域首個(gè)VR/AR產(chǎn)業(yè)推進(jìn)聯(lián)盟,聯(lián)合了30多家VR/AR上下游企業(yè),從VR、AR的硬件設(shè)備廠商、算法及系統(tǒng)制作商,到內(nèi)容供應(yīng)商,涵蓋了完整的VR、AR生態(tài),通過品牌、營(yíng)銷、運(yùn)營(yíng)、金融等方式,整合行業(yè)資源,為VR、AR企業(yè)提供全面支持。


  除在產(chǎn)業(yè)生態(tài)上的布局以外,京東同時(shí)展示了自己的VR購物應(yīng)用——VR購物星系,該系統(tǒng)還將開放給第三方,使用戶體驗(yàn)更加豐富的購物場(chǎng)景。京東目前的演示主要聚焦在3C、家電等領(lǐng)域,率先開放了消費(fèi)電子賣場(chǎng)。


  京東VR項(xiàng)目負(fù)責(zé)人翁志介紹說:“電商時(shí)代我們是提供隨時(shí)隨地購物的場(chǎng)景,是滿足實(shí)際購物需求,但是感受可能缺失了線下的體驗(yàn)。VR可以讓線下購物和現(xiàn)在線上電商隨時(shí)隨地購物結(jié)合起來,不是真實(shí)但是非常逼真的,拿一個(gè)產(chǎn)品完全能夠感覺他的重量,這是我們以后要展示的VR購物未來場(chǎng)景。這是我們對(duì)未來購物場(chǎng)景的憧憬?!?/br>


  除了應(yīng)用到電商服務(wù)之外,現(xiàn)在還有VR看房、VR新聞、VR旅行團(tuán)等應(yīng)用嘗試。


  “VR正在顛覆和創(chuàng)造出一些新的市場(chǎng)。”電子科學(xué)情報(bào)研究所總工程師尹麗波表示,比如VR在軍事領(lǐng)域的應(yīng)用已由公共部門率先推動(dòng)并相對(duì)成熟,在房地產(chǎn)、教育、醫(yī)療等行業(yè)級(jí)的應(yīng)用正逐漸普及。


  技術(shù)尚處于初期


  VR產(chǎn)業(yè)漸成企業(yè)新寵,與VR技術(shù)結(jié)合的創(chuàng)新也在文化產(chǎn)業(yè)的多個(gè)領(lǐng)域內(nèi)迅速鋪開,VR產(chǎn)品商業(yè)化已是大勢(shì)所趨。


  但就目前國(guó)內(nèi)的VR技術(shù)來看,雖然我國(guó)越來越多的企業(yè)涉足VR技術(shù)領(lǐng)域,但基本上都是照搬國(guó)外的技術(shù)體驗(yàn),技術(shù)方面并沒有實(shí)現(xiàn)突破性進(jìn)展。


  “國(guó)外游戲引擎開發(fā)商引領(lǐng)VR引擎發(fā)展,Unity3D、Unreal等仍是主流的VR引擎?!币惒ū硎荆覈?guó)VR軟件技術(shù)相對(duì)落后于國(guó)外,但中視典、無限時(shí)空等積極致力于VR研發(fā),開發(fā)出了一系列擁有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的VR引擎。


  目前我國(guó)VR市場(chǎng),主要以200元以內(nèi)的手機(jī)盒子產(chǎn)品為主。國(guó)際數(shù)據(jù)公司IDC研究數(shù)據(jù)顯示,2016年第二季度,中國(guó)VR市場(chǎng)96.2%的產(chǎn)品價(jià)格都低于200元,高于5000元的只占市場(chǎng)份額的0.8%。


  針對(duì)國(guó)內(nèi)VR產(chǎn)品集中于低端這一趨勢(shì),IDC終端系統(tǒng)研究經(jīng)理鄭熙分析稱,2015年,VR對(duì)于中國(guó)大多數(shù)消費(fèi)者還屬于比較陌生的概念。2016年VR迅速走紅,很多消費(fèi)者都想感受VR,但大都不會(huì)立刻著手高端VR,而是選擇從相對(duì)低廉的Cardboard類產(chǎn)品入手。


  優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成發(fā)力點(diǎn)


  隨著眾多VR企業(yè)在硬件、技術(shù)等VR領(lǐng)域的投入,VR產(chǎn)業(yè)正走向繁榮和產(chǎn)業(yè)深化。


  “VR內(nèi)容是制約行業(yè)發(fā)展的短板,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容未來將成為新的發(fā)力點(diǎn)?!币惒ū硎尽?/br>


  據(jù)電子科學(xué)技術(shù)情報(bào)研究所日前發(fā)布的《2016全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》顯示,VR內(nèi)容市場(chǎng)呈現(xiàn)三個(gè)特點(diǎn):游戲廠商引領(lǐng)VR內(nèi)容發(fā)展;影視已經(jīng)成為VR內(nèi)容發(fā)展熱點(diǎn);平臺(tái)廠商積極打造VR內(nèi)容生態(tài),例如SteamVR游戲平臺(tái)、樂視VR平臺(tái)、優(yōu)酷VR平臺(tái)等。


  而由暴風(fēng)魔鏡聯(lián)合國(guó)家廣告研究院、知萌咨詢機(jī)構(gòu)發(fā)布的《中國(guó)VR用戶行為研究報(bào)告》顯示,最受重度用戶歡迎的VR影視內(nèi)容中,科幻片、歐美大片等位居前列。


  但是,“目前VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展存在一些問題。比如屏幕清晰度不夠產(chǎn)生的顆粒感、畫面延遲導(dǎo)致的眩暈感等問題直接影響用戶的實(shí)際體驗(yàn);VR相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)缺失增加產(chǎn)品適配難度;在大量關(guān)鍵技術(shù)難題尚未攻克的前提下,行業(yè)過度鼓吹一定程度上透支了產(chǎn)業(yè)的生命力。”尹麗波表示。


  “雖然VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍然存在一定的問題,但是應(yīng)該看到,隨著各項(xiàng)技術(shù)的不斷成熟,VR產(chǎn)業(yè)正在或即將進(jìn)入一個(gè)大好的發(fā)展時(shí)期。”尹麗波表示,未來3-5年,隨著VR設(shè)備的不斷完善和大量科技巨頭的大規(guī)模布局,預(yù)計(jì)5年左右VR產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入規(guī)模化發(fā)展階段。(本報(bào)記者李爭(zhēng)粉)


  轉(zhuǎn)自:中國(guó)高新技術(shù)產(chǎn)業(yè)導(dǎo)報(bào)

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