VR終端市場(chǎng)日趨飽和 內(nèi)容產(chǎn)業(yè)即將爆發(fā)


中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   作者:陳建文    時(shí)間:2016-06-22





  虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給我們描繪的是一個(gè)充滿想象的第二世界,在這個(gè)虛擬的世界中,一切都是剛剛開(kāi)始,所有目前社會(huì)中的商業(yè)模式和社交行為,在虛擬的空間中都可以得到復(fù)制甚至是增強(qiáng)的體驗(yàn)。本質(zhì)上VR技術(shù)是一種連接方式,通過(guò)VR把人和人連接起來(lái)。


  VR終端設(shè)備市場(chǎng)將很快飽和


  2016年是VR(VirtualReality虛擬現(xiàn)實(shí),)快速發(fā)展的一年。VR是一項(xiàng)融合了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、人機(jī)接口技術(shù)、傳感技術(shù)、心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)及人工智能的綜合技術(shù)。它帶給人們的共同感受是:虛擬和現(xiàn)實(shí)間已沒(méi)有明顯界限。VR技術(shù)可以直接將我們投入到虛擬的三維空間中去,與交互的環(huán)境融為一體。它有三個(gè)主要的特征:沉浸感、交互性、構(gòu)想性。


  實(shí)際上,早在20世紀(jì)90年代,VR的概念就已經(jīng)出現(xiàn)在軍事、工業(yè)、科研、醫(yī)療等領(lǐng)域。然而由于當(dāng)時(shí)的技術(shù)條件的限制,對(duì)于VR的理解還局限在平面模擬的層面,雖然有一定的促進(jìn)作用,但是整體上不能算是革命性的變革。


  從技術(shù)發(fā)展的本質(zhì)上看,虛擬現(xiàn)實(shí)經(jīng)歷了以下幾個(gè)階段的演進(jìn):第一,桌面虛擬現(xiàn)實(shí),這個(gè)階段是以電腦仿真和顯示為基礎(chǔ)的相關(guān)應(yīng)用;第二,沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí),包括頭顯顯示、虛擬空間的內(nèi)容消費(fèi);第三,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)性的虛擬現(xiàn)實(shí),頭顯和相關(guān)體感設(shè)備的使用,讓虛擬現(xiàn)實(shí)有了初步的交互體驗(yàn);第四,分布式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),前面所有的虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景都是單人單用戶的虛擬場(chǎng)景,虛擬現(xiàn)實(shí)的目標(biāo)是連接人和人,因此多用戶協(xié)同共享虛擬現(xiàn)實(shí)才是虛擬現(xiàn)實(shí)的未來(lái)。


  人們想要進(jìn)入VR世界,終端設(shè)備是一個(gè)重要工具。當(dāng)下,谷歌、微軟、Oculus、三星、索尼、HTC已率先占據(jù)市場(chǎng)的一席之地,在中國(guó)市場(chǎng),暴風(fēng)影音、樂(lè)相科技等也搶先推出了自己的相關(guān)設(shè)備。隨著終端設(shè)備的市場(chǎng)逐步成熟,將呈現(xiàn)千軍萬(wàn)馬過(guò)獨(dú)木橋的特點(diǎn),而最后勝出的往往是那些擁有強(qiáng)悍的技術(shù)和芯片能力的公司。所以,終端設(shè)備已成紅海,市場(chǎng)很快趨于飽和,終端設(shè)備的體驗(yàn)和成本問(wèn)題在硬件巨頭入局的情況下會(huì)逐步得到解決。


  視頻VR有望改變整個(gè)產(chǎn)業(yè)


  虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)嚴(yán)重缺失,導(dǎo)致產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展不健全,硬件制作五花八門。不過(guò)此問(wèn)題已經(jīng)引起國(guó)際各方關(guān)注,行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)將逐步出臺(tái)。我認(rèn)為,當(dāng)下VR發(fā)展的核心技術(shù)難點(diǎn)在于實(shí)現(xiàn)交互。步入2016年,VR的交互性將會(huì)變得越來(lái)越重要。


  VR交互將不會(huì)存在一種通用的手段,其多維度的特點(diǎn)也決定了它形式的豐富性。目前,市面上VR交互方式大致有以下幾種:動(dòng)作捕捉、觸覺(jué)反饋、眼球追蹤、肌電模擬、手勢(shì)跟蹤、方向追蹤、語(yǔ)音交互、傳感器這幾個(gè)方面。整體來(lái)看,手勢(shì)追蹤、眼球追蹤、動(dòng)作捕捉等是目前VR主流的交互方式,但各種交互技術(shù)各有優(yōu)缺點(diǎn),交互方式短期內(nèi)很難實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一。


  首先,VR設(shè)備和手機(jī)、PC不一樣,它還不是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)化的交互載體,所以交互模式很難達(dá)到標(biāo)準(zhǔn)化;其次,VR是三維世界,交互方式更多樣、更復(fù)雜,要想實(shí)現(xiàn)沉浸感,VR交互應(yīng)該包含現(xiàn)實(shí)世界所有的交互方式。


  縱觀當(dāng)下VR市場(chǎng),硬件部分格局顯現(xiàn),內(nèi)容部分即將爆發(fā)。將VR運(yùn)用到各個(gè)領(lǐng)域中,即“VR+行業(yè)”模式潛力巨大,游戲、開(kāi)發(fā)者服務(wù)、周邊產(chǎn)業(yè)、影視、直播、房產(chǎn)、社交、醫(yī)療、教育將是很好的切入點(diǎn)。VR頭顯以及游戲內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)等的成熟,標(biāo)志著VR整體技術(shù)進(jìn)入了成熟期,并且用戶的社交習(xí)慣已經(jīng)養(yǎng)成,對(duì)內(nèi)容的需求會(huì)更加旺盛,將推動(dòng)電影、短視頻、直播、房產(chǎn)、教育等品類逐漸成熟。


  鑒于終端移動(dòng)化和網(wǎng)絡(luò)速度的提升,互聯(lián)網(wǎng)未來(lái)的數(shù)據(jù)80%都會(huì)集中在視頻上,它是整合了文字、圖片、音頻的綜合信息形式。所以,視頻VR,也就是虛擬現(xiàn)實(shí)視頻,將改變整個(gè)產(chǎn)業(yè),視頻技術(shù)將是VR的基礎(chǔ)核心技術(shù),而未來(lái)視頻直播的發(fā)展方向就是VR交互。


  VR是一場(chǎng)交互方式新革命


  基于以上的市場(chǎng)分析,我們將以視頻視覺(jué)技術(shù)為切入口,以云計(jì)算和高并發(fā)的處理平臺(tái)為依托,以視頻分析、視頻感知技術(shù)為交互方式入局VR。目前,電子科大成立的MediaLab@China就專注于VR交互的研究和演進(jìn),提供在虛擬環(huán)境中人和人連接的最高效交互方式,其形態(tài)包括了視頻交互、全景交互、VR交互,這些都是擁有極大潛力的方向。


  同時(shí),作為VR的基礎(chǔ)核心技術(shù),視頻技術(shù)的研究不容忽視。例如視頻壓縮、視頻處理、視頻無(wú)線網(wǎng)絡(luò)自適應(yīng)編碼、視頻存儲(chǔ)優(yōu)化等方面技術(shù)仍可繼續(xù)深入優(yōu)化。目前VR的終端產(chǎn)品一般需要插入手機(jī)、PC或者手柄來(lái)進(jìn)行操作,我認(rèn)為這只是階段性的。


  未來(lái)的VR眼鏡應(yīng)該是一體式的,直接和云端的內(nèi)容、應(yīng)用和計(jì)算能力相連。所以,交互云平臺(tái)的搭建也是一個(gè)重要環(huán)節(jié)。比如,實(shí)現(xiàn)云平臺(tái)動(dòng)態(tài)負(fù)載均衡、服務(wù)器端多碼率轉(zhuǎn)碼、提供移動(dòng)端流暢度、實(shí)現(xiàn)錄播云存儲(chǔ)、提供實(shí)時(shí)錄播發(fā)布等,這些都是云平臺(tái)的搭建指標(biāo),可以作為我們攻克的方向,同時(shí)也是我們?nèi)刖諺R的機(jī)會(huì)。


  虛擬現(xiàn)實(shí)是一場(chǎng)交互方式的新革命,人們正在實(shí)現(xiàn)由界面到空間的交互方式變遷,其巨大的發(fā)展?jié)摿εc遠(yuǎn)大的前景已經(jīng)給當(dāng)下的我們畫下了美好的發(fā)展藍(lán)圖,讓我們拭目以待。(中組部“千人計(jì)劃”專家 電子科技大學(xué)媒體與視覺(jué)研究中心主任 陳建文)


  轉(zhuǎn)自:中國(guó)電子報(bào)

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