5G開拓互動娛樂產(chǎn)業(yè)新藍海 云游戲或成行業(yè)新變量


中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟信息網(wǎng)   時間:2020-08-06





  從最初的“卡帶”電視游戲,到互聯(lián)網(wǎng)普及后PC游戲產(chǎn)業(yè)的急劇膨脹,再到4G網(wǎng)絡(luò)時代手機游戲的爆發(fā),游戲產(chǎn)業(yè)的每一場變革背后,都有著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)更新?lián)Q代的身影。


  正在快馬加鞭建設(shè)中的5G網(wǎng)絡(luò),到年底就有望覆蓋全國所有地級市,這將催生出哪些游戲新業(yè)態(tài)?多位業(yè)內(nèi)人士在接受人民網(wǎng)采訪時表示,5G普及將為云游戲掃清“最后一公里”障礙,促成游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)新的增長點。


  在今年中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會ChinaJoy上,行業(yè)已開始搶點布局。新增的5G云游戲主題展區(qū)內(nèi),國內(nèi)多家廠商展示了無需下載、即點即玩的云游戲解決方案。首屆全球云游戲產(chǎn)業(yè)大會上,中外產(chǎn)業(yè)鏈各方齊聚一堂,碰撞思想。扎根在新基建之上的游戲產(chǎn)業(yè)新藍海,正初現(xiàn)雛形。


  5G高速率低時延補齊云游戲兩大短板


  十幾年前,云游戲的概念首次被提出。以云計算為基礎(chǔ),把玩家的操作直接通過網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)椒?wù)器,在服務(wù)器完成所有計算后把游戲畫面通過視頻流再傳輸回玩家的設(shè)備進行顯示,云游戲讓客戶端擺脫對計算設(shè)備的依賴。


  簡單來說,玩家只需要購買鍵盤、鼠標(biāo)等輸入設(shè)備,以及顯示器、電視等輸出設(shè)備即可,不需要再購買價格昂貴的CPU和顯卡等計算設(shè)備。此外,云游戲能夠提供即點即玩的用戶體驗,不需要安裝、更新、設(shè)置等步驟,玩新游戲就像打開網(wǎng)頁看視頻一樣方便。


  但豐滿的理想下是骨感的現(xiàn)實。2009年云游戲平臺Onlive發(fā)布,象征著云游戲從概念到產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)變。但因為當(dāng)時的帶寬無法滿足正常的游戲體驗,Onlive的口碑急速下滑,迅速淡出了用戶的視野。


  “云游戲增加的兩個網(wǎng)絡(luò)傳輸過程,會給游戲帶來額外的延遲,對用戶體驗是有影響的?!本W(wǎng)易雷火事業(yè)群技術(shù)副總經(jīng)理鄧杰談到。


  “現(xiàn)在市面上的云游戲質(zhì)量參差不齊,比如游戲登錄體驗不好,游戲過程中畫面較差、時延較大。其次云游戲最大的缺點就是畫質(zhì)和卡頓都要比傳統(tǒng)游戲差些,主要局限于網(wǎng)絡(luò)的延遲與高帶寬的要求?!?騰訊云游戲相關(guān)負責(zé)人向記者表示,這兩塊恰好能通過5G網(wǎng)絡(luò)進行改善,所以云游戲非常期待5G網(wǎng)絡(luò)的早日普及。


  5G網(wǎng)絡(luò)高速率和低時延的兩大特性,對于云游戲的發(fā)展將起到?jīng)Q定性的作用。5G網(wǎng)絡(luò)的數(shù)據(jù)傳輸率要遠遠高于以前的蜂窩網(wǎng)絡(luò),最高可達到10Gbit/s,約為4G蜂窩網(wǎng)絡(luò)的100倍。同時,相比于4G,5G擁有更快的響應(yīng)時間,即更低的網(wǎng)絡(luò)延遲。數(shù)據(jù)顯示,5G的響應(yīng)時間低于1ms,而4G的響應(yīng)時間則為30-70ms。在連續(xù)廣域覆蓋和高移動性能下,5G的用戶體驗速率達100Mbit/s,其關(guān)鍵技術(shù)指標(biāo)能夠達到云游戲的基本要求。


  完美世界首席執(zhí)行官蕭泓談到,5G為云游戲的發(fā)展提供了契機,而云游戲的率先落地也將為5G樹立行業(yè)應(yīng)用的標(biāo)桿。


  “5G帶來的技術(shù)革新為云游戲掃清了‘最后一公里’的障礙?!比A為云互動文娛總經(jīng)理聶凱旋表示。


  互動娛樂的新藍海


  2018年以來,中國云游戲用戶規(guī)模呈現(xiàn)出逐年增長的趨勢。艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2019年中國云游戲用戶規(guī)模為1.33億人,同比增長111.1%。


  “根據(jù)最新的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,云游戲興趣用戶占到近八成,以年輕男性用戶為主,且有15%的用戶已經(jīng)在付費體驗云游戲?!毙胚_證券研究報告預(yù)計,根據(jù)云游戲滲透率,未來5年內(nèi)云游戲的潛在用戶規(guī)模有近2億,云游戲市場規(guī)模在百億級別。


  游戲用戶云游戲行為及態(tài)度調(diào)查


  面對碩大的市場蛋糕,各路搶食者眾多。根據(jù)不完全統(tǒng)計,截止到2019年9月,全球范圍內(nèi)入局云游戲的公司共計152家。其中,云計算公司35家,占比23.03%;軟件公司29家,占比19.08%;硬件公司11家。


  從國家分布看,入局云游戲的公司中,美國占據(jù)絕對優(yōu)勢,達到75家。中國入局企業(yè)為22家居第二,數(shù)量上與美國相比差距較大,但5G和云計算等新型基礎(chǔ)設(shè)施的發(fā)展,有望為中國云游戲產(chǎn)業(yè)提供彎道超車的機會。


  “云計算技術(shù)是云游戲的基石?!彬v訊研究院報告顯示,云游戲平臺的競爭主要集中在三大領(lǐng)域:一是底層技術(shù);二是發(fā)行平臺;三是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。平臺和渠道的多寡決定誰能夠在云游戲市場中占據(jù)優(yōu)勢份額。此外,游戲的質(zhì)量和數(shù)量是吸引玩家的最大亮點,內(nèi)容優(yōu)勢將成為可持續(xù)發(fā)展的重要因素。


  蕭泓認為,游戲企業(yè)需要不斷接受市場考驗、接受玩家反饋,從而摸索出一條符合中國游戲市場規(guī)律、符合玩家需求的云游戲模式。


  云游戲仍存“三座大山”


  目前云游戲的技術(shù)方案已經(jīng)比較成熟,從硬件虛擬化到服務(wù)器集群的資源管理、性能監(jiān)控,再到視頻數(shù)據(jù)的串流和傳輸,甚至用戶操作體驗的優(yōu)化都有比較成熟的方案。


  但業(yè)內(nèi)人士坦言,目前整個云游戲行業(yè)還未形成成熟的商業(yè)模式。此外,云游戲網(wǎng)絡(luò)與計算成本高、原生游戲缺位等問題也成為制約產(chǎn)業(yè)發(fā)展的“三座大山”。


  目前已上線運營的十余家云游戲平臺,付費模式均采取了訂閱付費的形式。但國內(nèi)過去市場環(huán)境下,大部分游戲均是免費游戲道具付費模式,這種模式下沉淀了大量不付費或是少量付費的用戶,對于這部分用戶來說,適應(yīng)云游戲訂閱付費的模式有一定困難。


  “目前云游戲還沒有完全被市場印證的商業(yè)模式,” 盛趣游戲副總裁譚雁峰認為,云游戲一定會催生出更為多元的商業(yè)模式,比如時間訂閱、內(nèi)容體驗、增值服務(wù)、廣告變現(xiàn)等多條商業(yè)化道路。


  相較于傳統(tǒng)游戲,云游戲雖然節(jié)省了用戶購買終端設(shè)備的費用,但也同時增加了游戲服務(wù)提供商的成本。一是游戲的服務(wù)提供商需要購買計算能力,包括CPU和GPU等。二是網(wǎng)絡(luò)費用,視頻流對網(wǎng)絡(luò)帶寬的要求非常高。鄧杰舉例說,畫面分辨率是1080p,更新速度是60fps,每位玩家1個小時就需要5GB~10GB的流量。“如此高昂的成本不利于迅速的擴大用戶規(guī)模,這就制約了云游戲的發(fā)展?!?/p>


  “傳統(tǒng)的游戲開發(fā)受限于用戶終端的類型與硬件性能,而云游戲的開發(fā)則差異較大,由于運行在云端,云游戲開發(fā)時無需考慮平臺兼容性和玩家終端性能限制,極大增強了游戲的擴展性和質(zhì)量,更有可能帶來游戲玩法上的根本變革,誕生出一批新的原生云游戲玩法?!鼻笆鲵v訊云游戲相關(guān)負責(zé)人表示。


  但目前而言,原生云游戲仍在探索的前期階段,游戲廠商均還處于技術(shù)試驗和積累的過程。聶凱旋認為,只有當(dāng)游戲開發(fā)商開始設(shè)計真正的原生云游戲,產(chǎn)業(yè)鏈上下游進行更多投入,云游戲產(chǎn)業(yè)才會進入爆發(fā)期與成熟期。


  轉(zhuǎn)自:人民網(wǎng)

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