休閑游戲在移動(dòng)平臺(tái)的逆襲


作者:孫志超    時(shí)間:2013-05-30





  據(jù)ZDC發(fā)布的《2012中國(guó)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)調(diào)查報(bào)告》顯示,七成用戶(hù)偏好單機(jī)游戲,在單機(jī)游戲類(lèi)型中六成用戶(hù)偏愛(ài)益智休閑類(lèi);由此可見(jiàn),休閑游戲在移動(dòng)平臺(tái)上占據(jù)了非常重要的地位。究其原因,首先是技術(shù)在變化,觸屏、重力感應(yīng)等體感技術(shù)極大地降低了使用門(mén)檻,并提高了界面的易用性;其次是渠道的變化,之前在PC渠道上,騰訊等大公司占據(jù)了絕大部分市場(chǎng)份額,渠道是壟斷的,而智能終端上的渠道則是多元化的,每一個(gè)渠道都有適合自己用戶(hù)特色的產(chǎn)品。

  要想開(kāi)發(fā)移動(dòng)平臺(tái)上受歡迎的休閑游戲,需要注意以下幾個(gè)方面問(wèn)題:

  轉(zhuǎn)變觀(guān)念。移動(dòng)游戲的利基市場(chǎng)很大,沒(méi)有人做的不一定是壞事。對(duì)于休閑游戲而言,讓玩家喜愛(ài)往往不在于設(shè)計(jì)的深度,而來(lái)自和玩家之間的情感聯(lián)系。如果能將生活和游戲結(jié)合起來(lái),像《植物大戰(zhàn)僵尸》、《憤怒的小鳥(niǎo)》、《切西瓜》等游戲,則會(huì)帶來(lái)生活體驗(yàn)感。有不少取得巨大成功的小作品告訴我們游戲并非全是技術(shù)驅(qū)動(dòng),有時(shí)候則是藝術(shù)或流行文化。例如,國(guó)產(chǎn)游戲《找你妹》中就有很多流行文化的元素,包括鳳姐這樣的人物形象都出現(xiàn)在游戲中,而游戲文化也已滲透到現(xiàn)實(shí)生活,二者相互影響。

  向互動(dòng)擴(kuò)展。很多休閑游戲的生命周期非常有限,就是因?yàn)樗鄙倩?dòng)和社交。鑒于此,游戲需要加入離線(xiàn)互動(dòng),讓用戶(hù)在離線(xiàn)的時(shí)候也可以使用。在沒(méi)有網(wǎng)絡(luò)的時(shí)候,要讓用戶(hù)感覺(jué)如同有網(wǎng)絡(luò)一樣玩網(wǎng)絡(luò)游戲,等有網(wǎng)絡(luò)時(shí)再把數(shù)據(jù)傳上去。即便突然不在線(xiàn)了,系統(tǒng)也要讓用戶(hù)感覺(jué)他仍然在線(xiàn),這就是一種離線(xiàn)互動(dòng)。

  另外一種就是多人互動(dòng)。手機(jī)游戲作為一個(gè)全民大眾消費(fèi)游戲,其實(shí)就像線(xiàn)下聊天一樣,可以2個(gè)人聊天,也可以10個(gè)人在一起聊天。所以,包括休閑游戲在內(nèi)的移動(dòng)游戲有特別多的此類(lèi)機(jī)會(huì),使游戲能夠從社會(huì)化的方式展開(kāi),甚至可以引入更多重度游戲的機(jī)制,如多人互動(dòng)和成長(zhǎng)性。

  跨平臺(tái)與國(guó)際化。首先,休閑游戲需要跨終端、跨平臺(tái)。例如,可跨安卓系統(tǒng)及蘋(píng)果系統(tǒng)開(kāi)發(fā)休閑游戲,甚至可以跨到PC。其次,休閑游戲需要品牌化、系列化和國(guó)際化。前兩者在《憤怒的小鳥(niǎo)》這款游戲上體現(xiàn)得淋漓盡致,至于后者,則可從亞洲市場(chǎng)超過(guò)200%的增長(zhǎng)高速上看出。游戲的國(guó)際化可以在多個(gè)國(guó)家市場(chǎng)上取得份額,從基礎(chǔ)層面來(lái)說(shuō),這樣的存活幾率就大于受眾狹窄的產(chǎn)品。

  深入研究用戶(hù)習(xí)慣。未來(lái)的移動(dòng)游戲市場(chǎng),會(huì)重復(fù)PC領(lǐng)域的發(fā)展過(guò)程,逐步進(jìn)入產(chǎn)能過(guò)剩的階段。休閑游戲由于其特性與移動(dòng)平臺(tái)吻合,更容易興起,大量游戲吸引著不同的受眾,這些受眾的游戲習(xí)慣和方式又有所不同,而這些與游戲廠(chǎng)家的贏利又有直接的關(guān)系。這就需要游戲公司必須對(duì)游戲特征、用戶(hù)定位、互動(dòng)設(shè)計(jì)及文化趨勢(shì)了如指掌,以便實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品成功和利益最大化。

來(lái)源:銷(xiāo)售與市場(chǎng) 作者:孫志超



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