隨著智能手機與平板電腦等設(shè)備的普及,移動游戲以驚人的速度深入到人們生活當(dāng)中,文化部日前發(fā)布的《2011中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報告》顯示,2011年移動網(wǎng)游戲市場規(guī)模為38.7億元,同比增長51.2%。專家預(yù)計,2012年,移動游戲市場呈現(xiàn)井噴之勢,增長率將接近100%。
看好移動游戲市場,且勇于投身其中的,不只有中小開發(fā)團(tuán)隊,去年開始,各大網(wǎng)游企業(yè)陸續(xù)開始布局移動市場,多款網(wǎng)游自開發(fā)之初就將目標(biāo)指向了全平臺——客戶端產(chǎn)品、網(wǎng)頁產(chǎn)品以及移動端產(chǎn)品將實現(xiàn)互通。麒麟游戲副總裁朱燕晨重申了“三屏合一”概念,“我們即將看到,《畫皮Ⅱ》在登陸院線的同時,其同名游戲也將覆蓋到端游、頁游、手游三大平臺?!?/p>
移動游戲進(jìn)入爆發(fā)期
得益于優(yōu)秀的移動設(shè)備與相當(dāng)數(shù)量的開發(fā)者。公眾對于移動游戲的接受度超乎想像的高。知名研究機構(gòu)Newzoo近期發(fā)布了一份關(guān)于移動游戲的趨勢報告,報告顯示:在智能手機、平板電腦或iPod Touch等移動設(shè)備上玩游戲的美國人總數(shù)已超過1億。另一家研究公司ComScore表示,截止到在2012年3月,美國智能手機用戶首次突破1億。結(jié)合兩家研究公司給出的數(shù)據(jù)不難看出,在美國,智能手機的用戶幾乎都是移動游戲的玩家。
國內(nèi)有著與美國類似的情況,根據(jù)艾瑞咨詢研究數(shù)據(jù),2012年智能手機中國市場出貨量規(guī)模將達(dá)到1.13億臺。這也意味著國內(nèi)移動游戲用戶數(shù)量將接近1億。
相比之下,全球市場則顯得更為龐大,根據(jù)市場研究公司Forrester預(yù)測,2016年智能手機用戶數(shù)量將達(dá)到10億。這一數(shù)字還沒有包含平板電腦或iPod Touch等市場保有量巨大的移動設(shè)備。在這些移動設(shè)備里,或許你找不到辦公軟件,找不到視頻播放軟件,找不到導(dǎo)航地圖,但一定會找到游戲。毫不夸張地說,未來有多少移動終端用戶,就有多少移動游戲玩家。
麒麟副總裁朱燕晨在接受采訪時表示,針對目前移動互聯(lián)網(wǎng)火爆的市場環(huán)境,公司去年成立了無線事業(yè)部,主要致力于移動游戲的研發(fā)以及麒麟旗下優(yōu)秀作品的跨平臺移植。
網(wǎng)游大作跨平臺趨勢明顯
韓國動作大片《劍靈》已經(jīng)將移動端作為其重點布局的領(lǐng)域,去年九城旗下《神仙傳》將登陸PS Vita作為炒作噱頭。而盛大之前推出的移動版《悍將傳世》、《彩虹島》、《夢幻國度》也均改編自網(wǎng)游大作。麒麟游戲在其旗下作品《成吉思汗》上,也進(jìn)行了跨平臺移植的嘗試。
麒麟副總裁朱燕晨表示,利用麒麟已經(jīng)獲得成功的游戲產(chǎn)品優(yōu)勢,在品牌上深度挖掘,把成吉思汗這樣的拳頭產(chǎn)品移植到移動終端上。這樣將游戲跨平臺化在增加了游戲受眾的同時,也給予了玩家更便利的游戲方式。而新的跨平臺游戲版本,也將有新的戰(zhàn)斗與養(yǎng)成系統(tǒng)。
之前提到的多款游戲都屬于從網(wǎng)游平臺向頁游與移動平臺移植,《畫皮Ⅱ》則是麒麟游戲自研發(fā)之初就基于跨平臺概念推出的產(chǎn)品。該游戲?qū)⒃谕娪吧嫌称陂g推出,玩家可以通過客戶端、網(wǎng)頁端以及移動端三大平體驗這款游戲。值得一提的是,《畫皮Ⅱ》中的游戲形象采用了其同名電影中的演員形象,對于影片愛好者來說,有較強的吸引力。而《畫皮Ⅱ》跨平臺游戲作品與電影作品也一同構(gòu)成了“三屏合一”的全新娛樂理念。
移動游戲成玩家“啟蒙老師”
移動游戲已成為當(dāng)今社會一股新的熱潮。與普通開發(fā)者不同,傳統(tǒng)網(wǎng)游公司進(jìn)軍這一市場顯然有著更深層次的考慮。在最新跨平臺大作《畫皮Ⅱ》發(fā)布會上,麒麟無線CEO梁浩表示,作為手機游戲,更多強調(diào)的是移動終端的移動性,與麒麟大型游戲在用戶上是補充關(guān)系。
分析人士稱,現(xiàn)有網(wǎng)游玩家已接近飽和,且第一批網(wǎng)游玩家大都執(zhí)著于早期游戲,很難被新產(chǎn)品拉動,這也是為什么早期游戲作品大都擁有持久生命力,而新游卻難以為繼。移動游戲更容易為大眾所接受,無形中培養(yǎng)了普通用戶對于游戲的興趣,這也使得網(wǎng)游玩家大規(guī)模增長成為可能。
麒麟游戲副總裁朱燕晨認(rèn)為,移動游戲與網(wǎng)頁游戲在一定程度上起到了“玩家啟蒙”的作用。移動游戲拉攏到了新玩家,良好的游戲體驗與設(shè)定受到了玩家的肯定,那將等同于游戲本身的品牌受到認(rèn)可,玩家完全有可能再去嘗試游戲的頁游版、客戶端。同理,頁游玩家也有可能會被導(dǎo)入到端游,各個平臺之間的玩家相互導(dǎo)入,最終形成品牌效應(yīng)。這種模式在麒麟旗下作品《成吉思汗》、《水滸》、《畫皮Ⅱ》中都將被采用。
不同平臺針對不同游戲環(huán)境
跨平臺的布局方式不僅為新玩家的導(dǎo)入創(chuàng)造了條件,而且給老玩家提供了多樣的游戲方式。朱燕晨舉例說,如果用戶在家中玩《畫皮Ⅱ》端游的時候,無論是視覺還是操作,都有著極佳的游戲體驗,但是,當(dāng)玩家去上班了,大型的客戶端游戲顯然就不再適合,而此時頁游“輕”的特性就體現(xiàn)了出來,廣大白領(lǐng)玩家可以利用午休或其他碎片時間來玩網(wǎng)頁版《畫皮Ⅱ》。同樣的,在上下班的路上,移動版本的《畫皮Ⅱ》又可以在手機或平板電腦上進(jìn)行。
可見,跨平臺游戲最大的特性是:為玩家提供任何時間、任何地點、任何設(shè)備都能進(jìn)行游戲的條件。當(dāng)然,在三種平臺上,同一款游戲的玩法也有著一些差別,比如:客戶端上,玩家主要進(jìn)行最暢快的PVP與PVE操作;WEB頁上,玩家可進(jìn)行裝備交易和一些養(yǎng)成模式;而在移動平臺上,玩家可以實現(xiàn)與好友社交等操作。
專家預(yù)計,隨著跨平臺網(wǎng)游產(chǎn)品的出現(xiàn),網(wǎng)游玩家停留在游戲中的時間將會更長,而新用戶也會通過手機游戲、網(wǎng)頁游戲等渠道的培養(yǎng),逐漸過度為客戶端游戲玩家。
來源: 中國新聞網(wǎng)
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