《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》發(fā)布 “出?!背山陙?lái)行業(yè)關(guān)鍵詞


中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2021-12-23





  近日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)與中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布了《2021年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2021年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2965.13億元,同比增長(zhǎng)6.4%;游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人,同比增長(zhǎng)0.22%,人口紅利日趨飽和;電競(jìng)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1401.81億元,用戶規(guī)模達(dá)4.89億人,而在電競(jìng)?cè)脒x2022年杭州亞運(yùn)會(huì)正式比賽項(xiàng)目和英雄聯(lián)盟總決賽奪冠背景下,明年或?qū)⒂瓉?lái)新一輪增長(zhǎng)。在此背景之下,各方對(duì)2022年游戲行業(yè)的發(fā)展充滿更多期待。


  電競(jìng)作為一項(xiàng)新型競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,市場(chǎng)規(guī)模已突破千億,是近年來(lái)游戲市場(chǎng)的一大新亮點(diǎn)。而EDG戰(zhàn)隊(duì)奪冠等熱門(mén)事件的出現(xiàn),也讓電競(jìng)行業(yè)受到更多關(guān)注。


  報(bào)告顯示,2021年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際營(yíng)收已達(dá)到1401.81億元,比2020年增加了36.24億元,同比增長(zhǎng)2.65%。用戶規(guī)模方面,2021年中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.89億人,比2020年增長(zhǎng)了1300萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)0.27%。


  從增幅來(lái)看,與去年同期相比,電競(jìng)市場(chǎng)增速已有所放緩。伽馬數(shù)據(jù)對(duì)此分析指出,由于電競(jìng)與游戲的關(guān)系密不可分,受到整體游戲市場(chǎng)增速放緩影響,電競(jìng)市場(chǎng)收入規(guī)模增幅隨之下降。此外,因持續(xù)受到疫情影響,重要電競(jìng)賽事線下活動(dòng)減少,線上模式難以實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)亦對(duì)增幅有所影響。


  “雖然2021年電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模增速放緩,但英雄聯(lián)盟總決賽奪冠的余熱還在持續(xù),引發(fā)了大量非電競(jìng)愛(ài)好者對(duì)行業(yè)的關(guān)注,再加上即將到來(lái)的2022年杭州亞運(yùn)會(huì)已將電競(jìng)項(xiàng)目納為正式比賽項(xiàng)目,可以預(yù)見(jiàn)明年大概會(huì)迎來(lái)新一輪增長(zhǎng)?!庇螒蛐袠I(yè)觀察者劉妍認(rèn)為,與其他競(jìng)技項(xiàng)目相比,電競(jìng)更受廣大年輕群體喜愛(ài),很可能會(huì)成為體育項(xiàng)目中的新主流。


  根據(jù)報(bào)告,2021年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為2965.13億元,相較去年增加了178.26億元,同比增長(zhǎng)6.4%。其中,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)營(yíng)收為2255.38億元,達(dá)到總收入近八成,移動(dòng)游戲依然是我國(guó)游戲市場(chǎng)的主體。


  值得一提的是,雖然整體游戲市場(chǎng)營(yíng)收依然保持正增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),但由于今年新冠疫情下宅經(jīng)濟(jì)的刺激效應(yīng)逐漸減弱,年度爆款游戲數(shù)量同比有所減少,游戲研發(fā)及運(yùn)營(yíng)發(fā)行成本持續(xù)增加等原因,增幅比例與去年相比縮減了近15%。


  用戶規(guī)模方面,2021年中國(guó)游戲用戶規(guī)模保持穩(wěn)定增長(zhǎng),用戶規(guī)模達(dá)到6.66億人。但從增長(zhǎng)率來(lái)看,今年用戶規(guī)模同比增長(zhǎng)僅0.22%,是近八年來(lái)的最低增長(zhǎng)幅度。伽馬數(shù)據(jù)分析指出,這一方面是由于我國(guó)游戲市場(chǎng)的人口紅利已趨向于飽和,另一方面也與防沉迷新規(guī)落地、未成年人保護(hù)收獲實(shí)效有關(guān)。


  劉妍表示:“這意味著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)已經(jīng)趨于飽和,在這樣的情況下,部分游戲公司靠量取勝的方法收益就不大了。相反的是,未來(lái)的游戲類型會(huì)朝細(xì)分化、小眾化發(fā)展,比如今年熱門(mén)的二次元游戲類型就是比較典型的細(xì)分市場(chǎng)。”數(shù)據(jù)指出,2021年二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到284.25億元,同比增長(zhǎng)27.43%。


  在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)日益飽和,競(jìng)爭(zhēng)不斷加劇的當(dāng)下,談及2022年游戲行業(yè)該往何處去,劉妍認(rèn)為,“出海”是近年來(lái)的一個(gè)行業(yè)關(guān)鍵詞。


  數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)180.13億美元,同比增長(zhǎng)16.59%?!霸谝咔橛绊懭蛘?jīng)濟(jì)激增效應(yīng)消退的情況下,這樣的增速已經(jīng)足以證明出海市場(chǎng)的前景。而從近三年數(shù)據(jù)看,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在美、日、韓以外的新興市場(chǎng)收入占比呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì),可見(jiàn)海外仍存在大量藍(lán)海市場(chǎng)亟待開(kāi)發(fā)?!眲㈠缡钦f(shuō)。


  另一個(gè)欣喜的變化是,2021年中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)營(yíng)收達(dá)到588億元,為近三年來(lái)首次出現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì)。報(bào)告指出,造成這一現(xiàn)象主要與今年新上線的客戶端產(chǎn)品表現(xiàn)出色以及以移動(dòng)游戲?yàn)楹诵牡娜脚_(tái)發(fā)行模式逐步興起有關(guān)。劉妍對(duì)此分析道:“跨平臺(tái)游戲與云游戲肯定是未來(lái)發(fā)展的一大趨勢(shì),雖然部分公司已經(jīng)試驗(yàn)相關(guān)應(yīng)用,但仍然處于早期階段,尚且有待5G技術(shù)的進(jìn)一步突破。”(盧揚(yáng) 周陽(yáng)洋)


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