“2017年VR游戲收入達4億元,同比增長28.2%。”在近日舉辦的2017年中國游戲行業(yè)年會上,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會發(fā)布的《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》顯示,雖然產(chǎn)值較低,但VR游戲已成為整個游戲產(chǎn)業(yè)增速最快的領域。
?。郑一馃嵋咽且粋€不爭的事實,游戲行業(yè)從業(yè)者早就與之進行了親密接觸,推出了VR游戲。然而,VR設備不完善,VR游戲產(chǎn)品質(zhì)量低,用戶體驗性差也讓VR游戲的發(fā)展如履薄冰。從2016年的開始,VR游戲遭遇“寒流”,多家涉及VR游戲的廠商紛紛爆出產(chǎn)品遇冷、資本離場、用戶活躍數(shù)低等現(xiàn)象。在度過了2016年“寒冬”后,VR游戲似乎又顯示出其旺盛的生命力,數(shù)據(jù)增幅很好地詮釋了VR游戲的廣闊前景,也預示著在VR游戲的引領下,整個游戲產(chǎn)業(yè)將會迎來新一輪爆發(fā)期。
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VR火熱在一定程度上帶動了整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在談及2017年我國游戲產(chǎn)業(yè)的整個市場狀況時,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會執(zhí)行會長劉金華表示,2017年VR游戲收入達4億元,成為整個游戲產(chǎn)業(yè)增速最快的領域。“這一成績的取得得益于VR游戲技術進一步成熟,多款客戶端游戲推出VR版本,游戲游藝設備積極引進VR玩法。”劉金華表示。
據(jù)了解,2017年市場上共推出的熱門VR游戲超過800款,但產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊?!秷蟾妗凤@示,2017年上半年,我國VR游戲市場出較了較多低品質(zhì)的國產(chǎn)VR游戲,這對市場造成了較大的負面影響。可喜的是,目前從業(yè)者已自發(fā)采取措施提高VR游戲門檻,以提振市場信心。
國產(chǎn)VR游戲品質(zhì)良莠不齊,不僅影響了VR游戲的體驗口碑,也讓部分游戲開發(fā)者苦不堪言。一位VR游戲圈的開發(fā)者坦言,前期VR火熱讓很多開發(fā)者蜂擁而入,他們的產(chǎn)品并不過硬,只是為了賺快錢。此外,VR硬件上始終沒有解決用戶使用時產(chǎn)生眩暈的問題,也讓一些好的產(chǎn)品得不到好的體驗,讓用戶喪失對一些產(chǎn)品的信心,后期再想培育就更難。
不過,最近幾年市場上出現(xiàn)了幾款高水準的VR游戲,加上硬件廠商們降價、出新品、推平臺等一系列新舉措令多數(shù)開發(fā)者堅信,VR現(xiàn)在最需要的是再多一點時間。“VR游戲一定是未來游戲行業(yè)的發(fā)展方向,目前我們要做的就是堅持活得更久,做更多的積累,讓自己變得更強。”該開發(fā)者表示。
這位開發(fā)者談及的VR游戲設備問題在今年也已出現(xiàn)了明顯改善。目前市場上已出現(xiàn)暴風魔鏡5、華為VR、小米VR眼鏡、大朋M2、TCLVISION和Alcatel360等眾多產(chǎn)品。
而在VR游戲內(nèi)容方面,《報告》指出,VR游戲的浸入式體驗更強,場景體驗分類成為該類游戲的獨特細分門類。
根據(jù)國內(nèi)主流VR應用平臺數(shù)據(jù),VR游戲集中于射擊、冒險、休閑等類型,比例依次為16%、14%、14%。因為技術限制,射擊和休閑類相比動作格斗類在研發(fā)層面較容易實現(xiàn),玩家的游戲體驗更加貼合實際。
不過,2017年我國市場上人氣較高的VR游戲仍以外國大作為主,客戶端VR游戲分布平臺主要為索尼PS平臺和Steam,移動VR游戲則以安卓平臺為主。
正是看到了VR游戲的廣闊前景??罩芯W(wǎng)執(zhí)行副總裁張穎楠表示,該公司已在VR、AR等領域進行探索,并投入了大量的人力物力,不久將會推出滿足用戶需求的產(chǎn)品。
游戲產(chǎn)業(yè)加速前行
在經(jīng)歷了端游、頁游、手游之后,整個游戲產(chǎn)業(yè)也經(jīng)歷了一段瓶頸期,而在VR游戲的帶動下,整個游戲產(chǎn)業(yè)也在不斷加速發(fā)展,這從《報告》中也能得到答案。
《報告》顯示,今年我國游戲市場已出現(xiàn)新的變化。一是整個游戲行業(yè)保持穩(wěn)健發(fā)展態(tài)勢。其中,移動游戲進入存量市場階段,增幅有所回落,對行業(yè)整體增長仍有較大帶動作用;社會對游戲娛樂消費支出不斷增加,有效帶動了游戲游藝及家用游戲機行業(yè)高速發(fā)展。
二是各個細分領域增速均較快。2017年,我國游戲行業(yè)整體營業(yè)收入約為2189.6億元,同比增長23.1%。其中,網(wǎng)絡游戲?qū)π袠I(yè)營業(yè)收入貢獻較大,預計全年營業(yè)收入為2011億元,同比增長23.1%;家用游戲機相關營收約為38.8億元,同比增長15.1%;預計游戲游藝機全年約為135.8億元,同比增長24.7%;VR游戲收入4億元,同比增長28.2%。
三是隨著硬件技術的提升以及用戶游戲習慣的轉(zhuǎn)變,網(wǎng)絡游戲內(nèi)部結構有較大分化:移動游戲以全年約1122.1億元的營業(yè)收入領先,同比增長38.5%;客戶端游戲營業(yè)收入約為696.6億元,同比上升18.2%;網(wǎng)頁游戲營業(yè)收入約為192.3億元,同比下降14.7%。
四是自主研發(fā)的網(wǎng)絡游戲收入穩(wěn)健提升,約為1420.7億元,同比增長約14.5%。家用游戲機市場仍處于成長期,用戶付費習慣逐漸養(yǎng)成,全年實現(xiàn)營業(yè)收入約為38.8億元,同比增長15.1%;游戲游藝行業(yè)進入高速發(fā)展階段,游戲游藝機銷售收入約為135.8億元,同比增長24.7%。
張穎楠表示,近年來公司發(fā)展迅速,陸續(xù)推出了《坦克世界》《戰(zhàn)艦世界》《裝甲戰(zhàn)爭》《戰(zhàn)艦獵手》等一系列軍武游戲大作,積累了8000萬用戶,去年營收已超過10億元,今年或?qū)⒎丁?/div>
符合中華文化的題材是方向
黨的十九大報告指出,發(fā)展中國特色社會主義文化,就是要滿足人民過上美好生活的新期待,必須提供豐富的精神食糧。同時,要完善公共文化服務體系,深入實施文化惠民工程,豐富群眾性文化活動。
“加強公共文化服務體系建設,是新時代中國特色社會主義文化建設的重要任務,游戲產(chǎn)品因其受眾廣泛,易于傳播的特點,更便于成為公共文化服務的有益補充。”文化部黨組成員、副部長項兆倫表示,游戲研發(fā)、生產(chǎn)以及經(jīng)營者,要積極響應國家關于“鼓勵經(jīng)營性文化單位提供免費或者優(yōu)惠的公共文化產(chǎn)品和文化活動”的號召,積極參與各級政府部門組織的公益性文化活動和服務,讓游戲產(chǎn)品惠及普羅大眾,助力完善公共文化服務體系,深入實施文化惠民工程,豐富群眾性文化活動。
項兆倫指出,未來游戲企業(yè)要依托優(yōu)秀中華文化的資源,創(chuàng)作更多傳播當代中國價值觀,體現(xiàn)中華文化精神,反映國人審美追求的優(yōu)秀產(chǎn)品,對內(nèi)激勵人民群眾樹立文化自信,對外傳播博大精深的中華文化,讓優(yōu)秀的中國游戲品牌在世界游戲市場熠熠生輝。
對此,張穎楠表示,空中網(wǎng)深耕軍武題材就是希望基于我國的軍武文化及用戶特征,橫向擴展,進行泛娛樂的布局,涉及影視、金融、電商等版塊,提供線上線下娛樂服務等內(nèi)容,為用戶帶來更豐富、立體的體驗和服務。“空中網(wǎng)用戶多具軍迷屬性,對軍武文化極為重視,公司將在運營過程中始終將軍武文化作為重心,如舉辦海軍節(jié)、八一建軍節(jié)等軍武文化主題活動,通過線上線下的互動,為細分領域用戶帶來符合他們需求的體驗內(nèi)容。”張穎楠表示。
互聯(lián)網(wǎng)和游戲產(chǎn)業(yè)觀察者張書樂表示,讓每一個有著不同興趣的玩家,能夠在有限的游戲模式之外,找到自己喜歡的文化空間,顯然能夠讓玩家保持更持久的熱度。“你以為你在玩游戲,實際上文化已經(jīng)刻在了你的骨髓中。想象一下,如果不論男女老幼都能在同一游戲主題下、不同垂直類別的文化領域找到樂趣,那真的是把文化與游戲很好地結合了。”張書樂表示,游戲產(chǎn)品要想活得更久,必先有文化支撐。(記者 戈清平)
轉(zhuǎn)自:中國高新技術產(chǎn)業(yè)導報
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2017-08-30