游戲行業(yè)2019:版號、出海、云游戲、電競成關(guān)鍵詞


中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時間:2020-01-09





  剛過去的2019年,游戲行業(yè)回暖,中國游戲市場和海外市場出口收入整體增速再次提升,收入超過3100億。


  自2018年年底版號開放以來,過審的游戲產(chǎn)品數(shù)量不斷提高,但總體來看,版號的過審也存在一定的節(jié)奏,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號放出都是先少后多,似乎在有意地控制總量。此外,版號的控制在一定程度上也使得一批質(zhì)量不高的中小玩家紛紛倒閉。


  版號之外,中國游戲加速出海,頭部玩家紛紛出海,騰訊、網(wǎng)易出海效果顯著,在面對全球市場時,也給了出海玩家更大的機(jī)會,從去年一年的營收排行榜來看,據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,除了騰訊、網(wǎng)易外,F(xiàn)un plus、莉莉絲等出海游戲廠商表現(xiàn)不錯,總體來說海外市場呈百花齊放狀態(tài)。


  游戲行業(yè)市場也在發(fā)生巨變,端游市場下滑,手游市場強(qiáng)勢崛起。端游市場持續(xù)下滑,但不可否認(rèn)的是,雖然下滑,但玩家的忠誠度更高。過去的一年,手游市場再次被驗(yàn)證,手游是未來。


  此外,在科技的推動下,隨著5G的發(fā)展,云游戲概念大火。對于游戲行業(yè)來說,也將催生新的產(chǎn)業(yè)機(jī)會。


  版號扼住游戲咽喉


  對于中國游戲來說,版號是其命門,在過去的一年,版號復(fù)蘇之后,國產(chǎn)游戲相繼拿到版號。從版號數(shù)量來看,騰訊、網(wǎng)易依然為最大贏家,從今年過審版號來看,騰訊有32款游戲過審,包括《和平精英》、《雪鷹領(lǐng)主》、《王牌戰(zhàn)士》、《家國夢》等,在所有拿到版號的游戲中,《和平精英》表現(xiàn)最好,據(jù)SensorTower 數(shù)據(jù)顯示,目前來自中國App Store的收入為6.14億美元,占該系列上市至今總收入的40%。


  反觀網(wǎng)易,今年依然有32款游戲過審,主打老IP的《夢幻西游三維版》、《逆水寒》、《陰陽師:百聞牌》等作品?!秹艋梦饔稳S版》,游戲12月上線以后,暢銷排名很快沖至Top 5。


  暢游、完美世界過審版號分別為10和8,雖然兩家版號數(shù)量不多,但其研發(fā)的重度游戲廣受市場青睞。


  此外,移動游戲版號數(shù)量遠(yuǎn)超端游,據(jù)不完全統(tǒng)計,1570款游戲中有1462款來自移動端,65款為端游,此外還有20款頁游和23款主機(jī)游戲。


  盡管從2018年版號重新開放之后,游戲行業(yè)開始回暖,但從過去一年過審的版號來看,總量相對減少,對于游戲的品質(zhì)要求也越來越高。從各家游戲廠商的打法來看,游戲精品化已經(jīng)成為趨勢。


  游戲市場再次提速


  據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》顯示,2019年中國游戲市場實(shí)際銷售收入為2330.2億元;增速為8.7%,較去年的增速提高了3.4個百分點(diǎn)。較去年增速有所回升。這主要受益于移動游戲市場實(shí)際銷售收入增速保持平穩(wěn),而客戶端游市場實(shí)際銷售收入同比下降幅度收窄。


  游戲市場的回暖一方面在于版號帶來的連鎖反應(yīng),一些中小廠商在版號的限制下紛紛倒閉,游戲產(chǎn)品進(jìn)入精品化制作,在這方面,大廠的優(yōu)勢顯現(xiàn)。比如《完美世界》這樣大IP,大制作的游戲數(shù)量增多,大幅度抬高了用戶口味。騰訊的《和平精英》、網(wǎng)易的《陰陽師:百聞牌》的精品游戲被市場驗(yàn)證。


  在游戲市場提速的同時,是中國游戲用戶的持續(xù)增長,據(jù)游戲工委發(fā)布的《2019年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,較2018年提高了2.5%。


  端游持續(xù)下滑,2019年端游電競市場收入為354.6億元,同比略微下滑4.6%。以《英雄聯(lián)盟》為例,近三年該作收入分別為17億美元、21億美元、14億美元。此外,移動游戲成為未來。伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》顯示,中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增長13.0%。


  值得一提的是,據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》顯示,頁游市場的收入又下降了22.9%(97.5億),主機(jī)市場則保持8.9%的平穩(wěn)增長(53.6億)。不過單機(jī)游戲市場的收入的漲幅非常可怕,達(dá)到了341.4%。


  游戲正在出海


  國內(nèi)游戲行業(yè)的整體大環(huán)境正面臨挑戰(zhàn),移動游戲人口紅利見頂,在版號的限制下,不少廠商紛紛選擇出海,在這其中,不乏騰訊、網(wǎng)易等巨頭。在過去的一年,出海廠商們也迎來了自己的收獲期。


  伽馬數(shù)據(jù)在《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》中指出,2019年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)到111.9億美元,約合772億元。


  盡管游戲巨頭進(jìn)軍海外的成績不俗,但國內(nèi)市場雙星爭霸的戲碼或許并不會在海外重演。在業(yè)內(nèi)人士看來,目前并不會產(chǎn)生巨頭壟斷,相反之下,游戲巨頭在外海的競爭力并沒有太大優(yōu)勢。


  雖然如此,但從過去一年出海的成績來看,騰訊網(wǎng)易依然收獲頗豐。騰訊2019年Q3財報顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲的國際化進(jìn)程令人鼓舞,尤其是《PUBG Mobile》《使命召喚手游》兩款游戲在海外市場大受歡迎。


  截至12月12日,《PUBG Mobile》及《和平精英》目前全球App Store和Google Play的總收入已突破15億美元,海外市場占總收入60%,達(dá)到9億美元。


  此外,2019年Q3期間,《荒野行動》分別有六次登頂日本iOS暢銷榜,其中7月份1次,8月份四次,9月份1次。營收上,8月份該作海外收入創(chuàng)歷史新高突破5300萬美元,環(huán)比增長69%。


  巨頭之外,不乏新秀出現(xiàn),據(jù)App Annie數(shù)據(jù)顯示,2019年11月中國發(fā)行商出海收入榜單顯示,網(wǎng)易第一,排名2-5位的分別是FunPlus、莉莉絲游戲、騰訊、IGG。這些出海游戲廠商表現(xiàn)不錯,經(jīng)常占據(jù)營收榜前前十,時而也會超過騰訊、網(wǎng)易。


  云游戲概念火熱


  過去的一年,隨著谷歌、微軟的入局,使云游戲成為5G應(yīng)用的新風(fēng)口,各游戲公司紛紛搶灘云游戲平臺市場,以搶占內(nèi)容和流量。


  網(wǎng)易也在去年年底上線云游戲平臺,除了網(wǎng)易之外,A股游戲公司紛紛布局,盛趣游戲在去年7月登陸A股后,也在積極布局云游戲業(yè)務(wù),并于新年伊始正式推出云游戲平臺,加入平臺大戰(zhàn)。


  盛趣游戲董事長王佶在公開場合表示,目前A股網(wǎng)游行業(yè)正處于歷史估值的最低水平,面對云游戲場景的兩大紅利,正迎來戰(zhàn)略性投資機(jī)遇。


  據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,2018年和2019年的中國云游戲市場規(guī)模分別為6.3億元和22.4億元,而在5G助推下,2023年的云游戲市場規(guī)模將沖擊千億元大關(guān)。


  縱觀國內(nèi)市場,已自行搭建云游戲平臺的玩家有阿里巴巴、視博云、動視云科技、清華同方、達(dá)龍信息、騰訊、華為和中國移動,騰訊更是在去年依次推出了騰訊即玩、CMatrix、START等三個云游戲平臺。


  業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,在云游戲時代,渠道商的作用逐漸弱化,游戲研發(fā)商的分成比例有望提升。這也給傳統(tǒng)游戲公司提供了一次彎道超車的機(jī)會。


  電競市場高速發(fā)展


  游戲行業(yè)進(jìn)入穩(wěn)定期,中國電競市場卻在蓬勃發(fā)展。據(jù)伽馬數(shù)據(jù)《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》顯示,2019年中國電子競技游戲市場規(guī)模為969.6億元,相較于去年增長135.2億元,增幅為16.2%。


  今年電競市場的總體銷售收入接近千億元,增幅比去年有所提升,電競市場仍然在繼續(xù)發(fā)展。不過從收入結(jié)構(gòu)來看,我國電競市場顯然還不夠健康,主要的收入來源于游戲,而賽事收入和俱樂部收入占比非常少,顯現(xiàn)出弱勢,如果想要電競產(chǎn)業(yè)向長遠(yuǎn)發(fā)展,這部分的收入非常重要。


  電競市場總體銷售收入接近千億的背后,是一個龐大的市場。據(jù)《2019全球電子競技市場報告》顯示,從全球來看,2019年核心電競愛好者的人數(shù)將達(dá)到2.01億,同比增長16.3%,其中,中國核心電競愛好者預(yù)計達(dá)到7500萬。據(jù)不完全統(tǒng)計,2018年國內(nèi)熱門電競賽事超過了500項(xiàng)。


  移動電競游戲在移動游戲市場占有率超過四成,而端游電競占端游市場份額約六成份額。


  此外,移動電競市場依然有待開發(fā),從目前《王者榮耀》項(xiàng)目KPL賽事來看,已經(jīng)發(fā)展相對成熟。近日,《和平精英》國際冠軍杯(簡稱:PEC)在西安落下帷幕,這是《和平精英》首屆國際賽事,匯聚了中國、北美、印度等國家地區(qū)的15支戰(zhàn)隊(duì)。


  游戲廠商們要想在電競領(lǐng)域占得一席,游戲產(chǎn)品得精品化勢在必行,只有用戶規(guī)模達(dá)到一定程度,才會擁有話語權(quán)。此外,還需要布局電競整個產(chǎn)業(yè)鏈,從俱樂部再到粉絲經(jīng)濟(jì),都需要精耕細(xì)作。


  轉(zhuǎn)自:財經(jīng)網(wǎng)

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