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中國(guó)游戲創(chuàng)新與發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告:上半年移動(dòng)游戲收入占比達(dá)75% 規(guī)模超千億


來源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)信息網(wǎng)   時(shí)間:2020-09-26





  9月25日,“BIGC 2020北京國(guó)際游戲創(chuàng)新大會(huì)”在北京開幕,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《中國(guó)游戲創(chuàng)新與發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2020年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新指數(shù)達(dá)到125.8,同比于2019年1-6月提升12.1%。

  上半年移動(dòng)游戲表現(xiàn)搶眼,2020年1-6月移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入占比已達(dá)到75%,市場(chǎng)規(guī)模超過千億元。伽馬數(shù)據(jù)通過對(duì)市場(chǎng)上銷售流水前200名的移動(dòng)游戲調(diào)研發(fā)現(xiàn),2020年上半年約半數(shù)產(chǎn)品已有明顯的創(chuàng)新點(diǎn)。企業(yè)的盈利能力及新興領(lǐng)域相關(guān)數(shù)據(jù)也明顯增長(zhǎng),這也推動(dòng)了創(chuàng)新指數(shù)的增高。但研發(fā)投入、產(chǎn)業(yè)人才等方面也存在一定問題,上市游戲企業(yè)研發(fā)投入雖然持續(xù)走高,但尾部研發(fā)型游戲企業(yè)獲得的投資卻在降低;產(chǎn)業(yè)人才數(shù)量在持續(xù)上升,但人均創(chuàng)收水平增長(zhǎng)幅度卻較為有限。

  游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新指數(shù)提升

  研究報(bào)告認(rèn)為,2020年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新指數(shù)達(dá)到125.8,同比于2019年1-6月提升12.1%,這也證明中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新能力在持續(xù)進(jìn)步。創(chuàng)新指數(shù)模型中引入了產(chǎn)品創(chuàng)新維度、研發(fā)投入、產(chǎn)業(yè)人才、知識(shí)產(chǎn)權(quán)和盈利能力等多個(gè)角度。

  在對(duì)從業(yè)者的調(diào)研中,有九成被訪對(duì)象認(rèn)為中國(guó)游戲企業(yè)近年來創(chuàng)新能力有所提升。絕大多數(shù)從業(yè)者認(rèn)為中國(guó)游戲創(chuàng)新突破最大的領(lǐng)域?yàn)橐苿?dòng)游戲,僅有少數(shù)從業(yè)者認(rèn)為其他領(lǐng)域也存在較大創(chuàng)新突破。

  報(bào)告指出,2020年1-6月移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入占比已達(dá)到75%,市場(chǎng)規(guī)模超過千億元。市場(chǎng)占有率的穩(wěn)步提升是促進(jìn)中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品持續(xù)創(chuàng)新的主要?jiǎng)恿?,而?chuàng)新性產(chǎn)品又能吸引更多游戲用戶,并持續(xù)拓展移動(dòng)游戲市場(chǎng)容量,從而形成良性的產(chǎn)品開發(fā)環(huán)境。

  除移動(dòng)游戲外,其他領(lǐng)域如單機(jī)游戲近年來也涌現(xiàn)出了多款具備創(chuàng)新力的游戲產(chǎn)品,銷量達(dá)到數(shù)十萬(wàn)份,這主要由于國(guó)內(nèi)存在數(shù)千萬(wàn)的單機(jī)游戲用戶,用戶付費(fèi)購(gòu)買產(chǎn)品的意愿也在逐漸成熟。

  創(chuàng)新力依然存在短板

  伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)查同時(shí)顯示,即使創(chuàng)新能力有所提升,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展依然面臨著諸多制約因素:游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意不足、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、核心技術(shù)依賴海外。

  從近年來游戲產(chǎn)業(yè)的玩法發(fā)展歷程來看,包括MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)、生存競(jìng)技、非對(duì)稱競(jìng)技等多種革新性玩法均從海外興起,中國(guó)游戲企業(yè)更多是基于新型玩法進(jìn)行衍生開發(fā),或直接通過資本手段獲得IP授權(quán)并將相關(guān)產(chǎn)品移動(dòng)化,基于中國(guó)游戲市場(chǎng)龐大的內(nèi)需與企業(yè)成熟的商業(yè)化模式,部分產(chǎn)品借助于IP影響力進(jìn)而獲取全球市場(chǎng),但這并未從根本上解決中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)意不足的問題。

  受調(diào)查的從業(yè)者普遍認(rèn)為,中國(guó)研發(fā)游戲產(chǎn)品與海外產(chǎn)品差距較大的領(lǐng)域?yàn)橹鳈C(jī)游戲、單機(jī)游戲、客戶端游戲,其中選擇主機(jī)游戲的多達(dá)73%。報(bào)告認(rèn)為,這三類游戲?qū)τ谄髽I(yè)的綜合研發(fā)實(shí)力要求較高,也是產(chǎn)出國(guó)際性大作最為集中的領(lǐng)域。從市場(chǎng)層面來看,國(guó)內(nèi)熱度較高的客戶端游戲六成由海外游戲企業(yè)研發(fā),單機(jī)/主機(jī)游戲則全部由國(guó)外游戲企業(yè)研發(fā)。

  報(bào)告提出,中國(guó)游戲產(chǎn)品面臨的另一大問題是同質(zhì)化嚴(yán)重。超七成從業(yè)者認(rèn)為中國(guó)游戲產(chǎn)品同質(zhì)化問題待解決,同質(zhì)化已成為中國(guó)游戲產(chǎn)品創(chuàng)新力不足的主要因素之一,并掣肘著這一創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。比如,在產(chǎn)品研發(fā)層面,借鑒已得到市場(chǎng)驗(yàn)證的項(xiàng)目被認(rèn)為是安全之舉,套用成熟產(chǎn)品的核心玩法、數(shù)值體系等元素,在美術(shù)素材上進(jìn)行換皮等做法比比皆是。

  上述現(xiàn)象還導(dǎo)致近年來產(chǎn)品侵權(quán)相關(guān)的法律案件數(shù)量上升,訴訟金額也逐年提高,但由于侵權(quán)所承擔(dān)的法律風(fēng)險(xiǎn)與成本仍然較小,依然導(dǎo)致許多游戲企業(yè)產(chǎn)品創(chuàng)新動(dòng)力不足。

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的監(jiān)測(cè),近年來用戶對(duì)于“游戲抄襲”的關(guān)注度在快速提升著。在游戲用戶聚集度較高的視頻網(wǎng)站上,“游戲抄襲”類熱門視頻的播放量快速提升,越來越多游戲用戶關(guān)注到了這一領(lǐng)域,并從視頻內(nèi)容中了解到了“游戲抄襲”帶給產(chǎn)業(yè)的危害,借助于內(nèi)容平臺(tái)了解到了創(chuàng)新能力對(duì)于中國(guó)游戲企業(yè)的重要性。此外,用戶的進(jìn)步也反映在其對(duì)涉嫌抄襲類產(chǎn)品的態(tài)度上,一旦用戶察覺到產(chǎn)品內(nèi)蘊(yùn)含抄襲元素,便會(huì)主動(dòng)指出并帶動(dòng)其他用戶的大規(guī)模討論,最終產(chǎn)品的口碑也將下滑,進(jìn)而影響到產(chǎn)品的商業(yè)化成績(jī)。但目前來看,用戶對(duì)于游戲產(chǎn)品的原創(chuàng)意識(shí)雖然在增強(qiáng),但短期內(nèi)依然難以對(duì)產(chǎn)品的研發(fā)產(chǎn)生決定性影響。在這一背景下,未來或?qū)⑿枰髁髅襟w制造更多的輿論壓力,從而凈化中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新環(huán)境。

  另外,在核心技術(shù)上,我國(guó)游戲企業(yè)對(duì)海外的依賴仍然嚴(yán)重。以主導(dǎo)游戲產(chǎn)品開發(fā)的游戲引擎為例,2020年1-6月中國(guó)頭部游戲產(chǎn)品開發(fā)所采用的引擎技術(shù)大部分為海外企業(yè)開發(fā)。

  此外,在支撐云游戲發(fā)展的核心技術(shù)領(lǐng)域,中國(guó)企業(yè)對(duì)于相關(guān)技術(shù)的掌控力也顯得較為不足,未來或?qū)?duì)云游戲的發(fā)展產(chǎn)生一定影響。諸如圖形渲染技術(shù)、云游戲引擎平臺(tái)、云串流技術(shù)、圖形芯片、CPU、GPU虛擬化、GPU加速渲染等核心技術(shù)均掌握在英美國(guó)家手中。目前中國(guó)僅在主機(jī)虛擬化和5G技術(shù)上占有優(yōu)勢(shì)。

  報(bào)告認(rèn)為,在當(dāng)前的經(jīng)濟(jì)形勢(shì)下,各個(gè)領(lǐng)域技術(shù)的自主創(chuàng)新已成為大趨勢(shì),未來中國(guó)游戲企業(yè)需要在更多高端技術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行探索,并掌握主導(dǎo)權(quán)。

  上市游戲企業(yè)營(yíng)收增長(zhǎng)超過95%,海外投資意愿強(qiáng)烈

  2019年與2016年相比,中國(guó)代表性上市游戲企業(yè)營(yíng)收增長(zhǎng)超過95%,但銷售費(fèi)用增加約200%,而研發(fā)費(fèi)用增長(zhǎng)率則不足75%,重視運(yùn)營(yíng)、發(fā)行等商業(yè)領(lǐng)域的變現(xiàn),研發(fā)費(fèi)用投入較低也成為多數(shù)游戲企業(yè)產(chǎn)品創(chuàng)新能力不足的根源。未來若流量成本進(jìn)一步上漲,部分企業(yè)的買量打法或難以持續(xù),但在研發(fā)層面的投入與創(chuàng)新將會(huì)為企業(yè)持續(xù)帶來市場(chǎng)機(jī)會(huì)。

  在本土研發(fā)力量發(fā)展具備一定局限性的背景下,中國(guó)游戲企業(yè)近年來參投海外游戲企業(yè)金額顯著增加,2019年已超過百億元。

  中國(guó)游戲企業(yè)的對(duì)外投資也主要集中在游戲產(chǎn)品的研發(fā)領(lǐng)域,更多是出于戰(zhàn)略合作、研發(fā)協(xié)同等目的,從而借助于海外企業(yè)的力量實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品創(chuàng)新。投資海外游戲企業(yè)也給中國(guó)游戲企業(yè)帶來了一定好處,例如在國(guó)內(nèi)研發(fā)力量缺失的主機(jī)、單機(jī)游戲領(lǐng)域,投資海外團(tuán)隊(duì)將顯著提升游戲企業(yè)獲取全球性游戲市場(chǎng)的能力。但同時(shí)也帶來了一定的影響,國(guó)內(nèi)產(chǎn)品研發(fā)資本的外流也將影響到國(guó)內(nèi)相關(guān)產(chǎn)業(yè)研發(fā)力量的發(fā)展。

  產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的四大挑戰(zhàn)

  報(bào)告指出,目前國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)創(chuàng)新發(fā)展面臨四大挑戰(zhàn)。

  首先表現(xiàn)為頭部企業(yè)固化融資難度加大中小企業(yè)生存壓力。在發(fā)行產(chǎn)品數(shù)量和流水兩個(gè)維度中,上市企業(yè)的占比都超過了70%。

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)查,66.7%的從業(yè)者認(rèn)為頭部游戲企業(yè)固化是影響中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要問題,這也給其他游戲企業(yè)帶來了一定的商業(yè)壓力,而部分頭部游戲企業(yè)的一些商業(yè)行為也的確影響到了中國(guó)游戲企業(yè)的創(chuàng)新。例如在玩法創(chuàng)新上,中小型的部分創(chuàng)意型產(chǎn)品會(huì)受到用戶的深度認(rèn)可,但并未完全構(gòu)建出自身的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,部分頭部游戲企業(yè)會(huì)迅速研發(fā)出玩法重合度較高的同類產(chǎn)品,借助于自身的用戶獲取優(yōu)勢(shì)迅速占領(lǐng)市場(chǎng),擠壓中小型游戲企業(yè)的生存空間。

  第二,知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)問題亟待解決。報(bào)告認(rèn)為,知識(shí)產(chǎn)權(quán)問題是阻礙中國(guó)游戲企業(yè)創(chuàng)新的重要原因之一,在知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)上,雖然近年來游戲企業(yè)上訴案件數(shù)量及賠付金額均出現(xiàn)較大幅度上升,但相比于侵權(quán)獲利,企業(yè)所承擔(dān)的侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)還是較低。

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測(cè)算,目前知名侵權(quán)案例賠償金額占侵權(quán)產(chǎn)品流水比例約為1%,即使侵權(quán)被發(fā)現(xiàn),企業(yè)獲益仍是其侵權(quán)賠付金額的數(shù)十倍以上,如果侵權(quán)行為不被發(fā)現(xiàn),企業(yè)非法獲利空間將更大。知識(shí)產(chǎn)權(quán)問題也成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要痛點(diǎn),未來相關(guān)法律制度的完善將有效提升中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新空間。

  調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,有7成的從業(yè)者認(rèn)為中國(guó)游戲企業(yè)面對(duì)侵權(quán)維權(quán)困難主要表現(xiàn)在時(shí)間成本高、相關(guān)法律體系不完善、以及難以界定產(chǎn)品是否侵權(quán)。

  中國(guó)游戲企業(yè)創(chuàng)新發(fā)展面臨的第三大挑戰(zhàn)是人才問題。45%的從業(yè)者認(rèn)為人才缺乏是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要問題之一。從具體研發(fā)職位進(jìn)一步調(diào)查顯示,最考驗(yàn)創(chuàng)新能力的創(chuàng)意/關(guān)卡策劃從業(yè)者最為缺乏,文案/劇情策劃、制作人這一類注重研發(fā)創(chuàng)新能力的職位也較為缺乏,創(chuàng)意人才的不足也成為掣肘中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要因素。

  這一現(xiàn)象的存在一方面來源于高等教育輸出的人才不足。另一方面來源于企業(yè)本身的人才孕育模式。創(chuàng)意型人才的培養(yǎng)周期普遍較長(zhǎng),從思維模式到設(shè)計(jì)理念等方面都需要數(shù)年的時(shí)間進(jìn)行引導(dǎo)培養(yǎng),部分游戲企業(yè)往往缺乏成熟的人才培養(yǎng)體系,而迫于營(yíng)收壓力,甚至引導(dǎo)員工進(jìn)行創(chuàng)意模仿與抄襲,這也對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)整體的創(chuàng)新氛圍形成了一定影響。

  最后,中國(guó)游戲企業(yè)創(chuàng)新還面臨如何發(fā)揮輿論導(dǎo)向作用、引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步創(chuàng)新的問題。

  報(bào)告指出,輿論環(huán)境也是影響中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的重要因素之一,對(duì)于創(chuàng)意類文化產(chǎn)業(yè)來說,輿論對(duì)于產(chǎn)品創(chuàng)新的鼓勵(lì)或批評(píng)將引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)整體的創(chuàng)新氛圍。但早些年主流媒體及用戶群體并未關(guān)注到創(chuàng)新層面的內(nèi)容,主流媒體更多將注意力放在游戲產(chǎn)業(yè)所帶來的相應(yīng)社會(huì)問題上,用戶只關(guān)注產(chǎn)品的可玩性。現(xiàn)階段輿論環(huán)境才有所改善,媒體及用戶越來越關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè)在創(chuàng)新層面的問題。



  轉(zhuǎn)自:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道

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