VR/AR行業(yè)今年將從“水逆”到“逆襲”


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟信息網(wǎng)   時間:2018-02-23





  VR/AR經(jīng)過2017年發(fā)展的低谷,逐漸呈現(xiàn)理性回歸趨勢。市場咨詢公司IDC認(rèn)為,伴隨著全球更多巨頭加入這一市場,VR/RA內(nèi)容生態(tài)日益豐富,產(chǎn)品硬件形態(tài)快速更新?lián)Q代,商業(yè)應(yīng)用日益廣泛,為該市場注入新的動力,VR/AR在2018年成功實現(xiàn)逆襲的機遇不容錯過。
 
  IDC中國研究經(jīng)理鄭熙認(rèn)為:“不管是消費端還是商用端,VR/AR市場在2018年都會有新亮點。更重要的是,VR/AR硬件廠商正與內(nèi)容提供商及行業(yè)解決方案提供商展開更為緊密的合作,產(chǎn)業(yè)生態(tài)將更為成熟。”
 
  針對2018年VR/AR行業(yè)的發(fā)展,IDC作出了十大預(yù)測:商用VR市場從B2B2C到B2B、VR獨立頭顯從中國走向全球、AR出現(xiàn)更多有趣應(yīng)用、教育行業(yè)VR/AR試點更為廣泛、VR影院從街頭到床頭、VR/AR游戲數(shù)量倍增拉動消費市場增長、體驗店種類更加豐富、廣告營銷業(yè)對于VR/AR利用將達(dá)到新高度、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容商驅(qū)動有望定義VR/AR硬件及形態(tài)、從3DOF(自由度)到6DOF升級沉浸式體驗。
 
  其中,2018年商用VR市場將從B2B2C滲透到B2B。IDC針對VR/AR市場的追蹤報告顯示,2017年中國市場25%以上的桌面VR頭顯設(shè)備出貨并應(yīng)用到VR體驗店,雖然算作商用市場出貨,但實際用途卻是消費領(lǐng)域。2018年,更多廠商將會重點深耕行業(yè)市場,中國各行業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型發(fā)展也將推動VR商用需求的增長,VR商業(yè)應(yīng)用將更加垂直化,更強調(diào)為特定行業(yè)提供專屬解決方案。
 
  值得注意的是,VR獨立頭顯也將在2018年從中國走向全球。過去兩年間,中國廠商在全球率先推出了VR獨立頭顯。特別是在2017年年底,
 
  HTC與Pico合作推出高配置的獨立頭顯,同時面向商用和消費群體提供。2018年,全球廠商也將加入獨立頭顯的競爭之中,Oculus和Google也將在這一市場發(fā)力。2017年,中國獨立頭顯出貨量同比增長達(dá)283.2%,并且有望在2018年進一步帶動市場的繼續(xù)增長。
 
  從行業(yè)應(yīng)用的角度來看,教育行業(yè)一直以來都是VR/AR廠商關(guān)注最多的行業(yè)。一方面,教育行業(yè)IT終端產(chǎn)品采購量巨大;另一方面,教育行業(yè)對應(yīng)用新科技產(chǎn)品來提高教育質(zhì)量的需求也較大。自教育部發(fā)布《教育部辦公廳關(guān)于2017~2020年開展示范性虛擬仿真實驗教學(xué)項目建設(shè)的通知》后,多個地方政府紛紛出臺了虛擬產(chǎn)業(yè)鼓勵政策,以促進教育行業(yè)VR/AR的發(fā)展。2018年,政策推動加上教育行業(yè)VR內(nèi)容的完善,將促使更多學(xué)校采用。
 
  從內(nèi)容來看,VR/AR游戲數(shù)量將在2018年實現(xiàn)大幅增長。2017年,VR游戲數(shù)量同比增加了118.1%,預(yù)計2018年VR游戲數(shù)量同比增長將繼續(xù)超過100%。與此同時,AR游戲的數(shù)量也將迅速增長。隨著VR/AR游戲質(zhì)量的提高以及游戲操控方式的優(yōu)化,消費者將會有更豐富的游戲選擇。(艾數(shù))
 
  轉(zhuǎn)自:人民郵電報
 



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