報告顯示:中國自主研發(fā)游戲市場份額超八成


來源:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟信息網(wǎng)   時間:2019-08-15





  2019中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會近日在滬開幕,會上發(fā)布了《2019年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,該報告由中國音數(shù)協(xié)游戲工委和國際數(shù)據(jù)公司編撰。

  報告顯示,今年上半年,中國游戲市場實際銷售收入1140.2億元,同比增長8.6%,增速同比提高3.4%。其中,移動游戲?qū)崿F(xiàn)銷售收入770.7億元,同比增長21.5%,占整體收入67.6%;客戶端游戲?qū)崿F(xiàn)收入313.3億元,占比27.5%;網(wǎng)頁游戲收入50.9億元,占比降至4.5%;游戲機游戲和單機游戲貢獻收入僅0.5%。

  截至6月,中國游戲用戶規(guī)模突破6.4億人,環(huán)比增長1.3%,同比增長5.9%。同時,上半年中國自主研發(fā)游戲?qū)嶋H銷售收入為921.4億元,同比增長15.4%,市場占有率從去年同期的76.0%提高至80.8%,繼續(xù)保持市場收入的主導地位。

  同時,作為中國游戲企業(yè)重要收入來源之一,1至6月中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入達55.7億美元,同比增速20.2%,高于自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場收入增速。其中角色扮演類、策略類和多人競技類游戲最受歡迎,收入合計占據(jù)海外總收入的83%。

  此次公布的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)繼續(xù)穩(wěn)步向好,行業(yè)發(fā)展信心明顯增強。


  轉(zhuǎn)自:人民日報海外版

  【版權(quán)及免責聲明】凡本網(wǎng)所屬版權(quán)作品,轉(zhuǎn)載時須獲得授權(quán)并注明來源“中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟信息網(wǎng)”,違者本網(wǎng)將保留追究其相關(guān)法律責任的權(quán)力。凡轉(zhuǎn)載文章及企業(yè)宣傳資訊,僅代表作者個人觀點,不代表本網(wǎng)觀點和立場。版權(quán)事宜請聯(lián)系:010-65367254。

延伸閱讀

  • 2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模預(yù)測:或?qū)⑼黄?100億元

    隨著科技的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)成為了人們?nèi)粘I?、工作不可或缺的一部分,同時也帶動著網(wǎng)絡(luò)游戲的高速發(fā)展,全球游戲市場規(guī)模不斷擴大。
    2017-06-01
  • 上半年游戲市場收入998億元 20家網(wǎng)游概念股凈利過億元

    有數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,中國游戲市場整體上依然保持高速增長。2017年上半年,中國游戲市場實際銷售收入達到997 8億元,同比增長26 7%,210 3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。
    2017-08-02
  • 泛娛樂跨界時代已來臨 游戲產(chǎn)業(yè)如何應(yīng)對挑戰(zhàn)?

    泛娛樂跨界時代已來臨 游戲產(chǎn)業(yè)如何應(yīng)對挑戰(zhàn)?

    當前,我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,VR、動漫、二次元、電競、直播……幾乎所有的娛樂方式都能融入游戲產(chǎn)業(yè)。有業(yè)內(nèi)人士指出,我國游戲產(chǎn)業(yè)正迎來與更加廣泛的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的泛娛樂時代。
    2017-08-30
  • VR引領(lǐng) 游戲產(chǎn)業(yè)破冰前行

    在近日舉辦的2017年中國游戲行業(yè)年會上,中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會發(fā)布的《2017年中國游戲行業(yè)發(fā)展報告》顯示,雖然產(chǎn)值較低,但VR游戲已成為整個游戲產(chǎn)業(yè)增速最快的領(lǐng)域。
    2017-12-08

熱點視頻

多措并舉穩(wěn)外貿(mào) 動力強勁底氣足 多措并舉穩(wěn)外貿(mào) 動力強勁底氣足

熱點新聞

熱點輿情

特色小鎮(zhèn)

?

微信公眾號

版權(quán)所有:中國產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟信息網(wǎng)京ICP備11041399號-2京公網(wǎng)安備11010502035964