盡管7月5日上午的微博熱搜榜被某明星和某明星的分手聲明占據,但同日在上海開幕的第14屆CCG EXPO(中國國際動漫游戲博覽會)公眾場活動,仍然在熱搜榜上拼下了一席之地。就筆者當天在展會現場所見,這個熱度可謂相當實在:在梅雨季的悶熱氣息里,年輕人在展館外排起長龍,陣仗之大讓人有些難以置信;而館內的熱度更超過館外數倍,密密匝匝的年輕觀眾使這個老牌動漫游戲展變成了一場令人重視、值得深思的動漫狂歡。
在先于公眾場幾天舉行的CCG EXPO專業(yè)場活動中,有多場以動畫、漫畫、游戲、電競、文創(chuàng)、設計、演藝為主題的論壇,業(yè)界“大咖”輪番登臺發(fā)表各類演講,雖然主旨各異,但都涉及對展會及其消費者的思考。在“大咖”們的發(fā)言中,年齡層數據被反復提及,“90后”“95后”乃至“00后”正在成為主力受眾群和消費群:動漫是他們的青春,也是“大咖”們的生意所在。
如果以CCG EXPO的熱鬧程度為標準,大咖們的生意可以說已做得很好了。但話說回來,動漫像其他文化產業(yè)門類一樣,也是關于內容的產業(yè),所以,“生意經”下所推出的產品不僅關乎交換價值的多寡,還關乎年輕人的青春生活質量。
作為內容的生產者、提供者,動漫游戲產業(yè)的從業(yè)者在投年輕人所好、理解了他們的青春需求的同時,更要重視提高他們青春歲月的質量。
這首先意味著,不能僅僅把掙錢作為唯一目標,還應當遵守有關法律規(guī)定,把對年輕人特別是對未成年人消費者的保護放在一個優(yōu)先位置來考慮——這是底線標準。
其次更意味著,要在觀照年輕人精神世界的基礎上,做出既不負于時代又能反映他們現實訴求的內容精品。因為不論動漫游戲的形式如何炫酷,歸根結底都還是“怎樣去看待世界又怎樣去反映世界”的內容產業(yè),其產品不可避免地會對用戶、觀眾的“三觀”產生或大或小的影響——這是應存于心底的一種敬畏。
也許有人會說,把這樣“沉重”的責任強加于動漫游戲這樣“輕松”的行業(yè),是多此一舉了,在商言商才是產業(yè)應有的邏輯。這種看法背后的潛臺詞恐怕是:別人家孩子的青春遠不如自家的錢包來得重要。對此,政府有關管理部門和業(yè)界有識之士都無法同意,本屆CCG EXPO期間,作為和文華獎、群星獎并列保留的第三屆中國文化藝術政府獎動漫獎,舉辦了頒獎座談會,多位獲獎單位代表都在發(fā)言中提及文化層面的責任和擔當;而在早先的一個專業(yè)場活動論壇上,漫威漫畫的主編司馬博反復強調,超級英雄首先是一個人,漫威的成功在于讓讀者、觀眾感受到超級英雄和他們之間的聯系。
漫威的生意已做得如此之好,而漫威漫畫的總編在演講中卻從未提及business(生意)一詞,不由得令人深思。在CCG EXPO公眾場活動開幕當日,筆者在漫威展位又看到了這位主編,他滿意地看著自家展位上絡繹不絕的觀眾,那一刻,是他作為從業(yè)者的榮耀時刻。(林楠)
原標題:念好“生意經”,更要念好“文化經”
轉自:中國文化報
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