動漫產業(yè)是中國最具發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產業(yè)之一,也是中國政府重點扶持的文化產業(yè),正在成為新的經濟增長點。從模仿到原創(chuàng),從市場到產能,中國動漫產業(yè)發(fā)展極快,市場規(guī)模已逾千億元。
近年來,國內文化消費和內容消費市場迅速發(fā)展,動漫產業(yè)在互聯網和文化產業(yè)中所占比例穩(wěn)步提升。我國動漫產業(yè)成為文娛業(yè)越來越重要的組成部分。
近日,在第二屆國際動漫游戲產業(yè)博覽會暨“動漫河北”舉辦期間,日本手塚公司制作局局長宇田川純男在接受《中國貿易報》記者采訪時表示,中國動漫產業(yè)呈現爆發(fā)式增長,發(fā)展速度是日本的好幾倍。
盡管如此,在米老鼠、哆啦A夢等美國、日本經典動漫形象面前,傳統國產動漫形象仍顯得稍遜一籌。
澳大利亞動畫導演西蒙在接受《中國貿易報》記者采訪時說,中國動漫產業(yè)可以向澳大利亞動漫產業(yè)學習和借鑒一些有益的東西,比如創(chuàng)意和制作手法等。
據介紹,動漫專業(yè)是澳大利亞的一個新興專業(yè),近些年頗受歡迎。澳大利亞對于動漫相關領域人才的培養(yǎng)已經比較成熟,經驗豐富。在大專院校,動漫專業(yè)的課程設置比較豐富,學生就業(yè)范圍廣闊,包括動畫設計、動畫劇本寫作、交互動畫、計算機動畫制作、高級計算機動畫、動畫工作室、視覺思考和動畫繪制等。在動漫教育方面,澳大利亞通過學生實踐來提升學生的技能,以此推動人才培養(yǎng)。
西蒙說,動畫片在制作中有許多手工制作環(huán)節(jié),中國有很大優(yōu)勢。
據了解,發(fā)展動漫產業(yè)關鍵是對人類既有文明成果創(chuàng)造性轉化和創(chuàng)新性發(fā)展,同時形成動漫品牌,擁有知識產權——這是動漫產業(yè)發(fā)展的立身之本。
進入21世紀后,動漫產業(yè)涌現越來越多的新技術、新模式、新思路。面對中國動漫產業(yè)原創(chuàng)不足的局面,宇田川純男告訴《中國貿易報》記者,日本作為享譽世界的動漫制作大國,也曾走過從模仿到原創(chuàng)的艱難道路。“采用模仿的方式并沒有問題,發(fā)展過程中免不了這個階段,最終要實現獨立原創(chuàng)。”他說。
據了解,日本動漫產業(yè)以發(fā)達的漫畫業(yè)為切入點,而動畫業(yè)依托于漫畫業(yè)而成長壯大。日本的漫畫業(yè)起步于20世紀40年代后期,發(fā)展到60年代末步入輝煌階段,當時漫畫出版產值已經占到出版業(yè)總產值的10%以上。目前日本已經成為世界上第一大動漫作品出口國,占據國際市場的六成,在歐美市場的占有率更是超過80%。
日本動漫產業(yè)的一大特征在于主要以漫畫為起點的巨大商業(yè)鏈。漫畫家在著名漫畫周刊上連載的漫畫成為人氣作品后,就會逐步進入電視動畫化、DVD化(OVA)、電影化(劇場版)等多種媒體形式,并進一步開發(fā)出龐大的衍生產品,如玩偶、游戲等。近年來,也有從小說、游戲反向推進到漫畫、動畫的成功作品問世??傮w上說,日本動漫產業(yè)是動畫、漫畫、游戲不分家。
中國動漫產業(yè)正在走一條生態(tài)化發(fā)展之路,一些新國漫IP也走出國門,努力向海外進行文化輸出。從世界范圍內來看,雖然傳統國家的動漫品牌建設還很強勁,但數字化技術的廣泛應用以及數字經濟的發(fā)展為我國動漫產業(yè)的發(fā)展帶來了“彎道超車”的機遇。(記者 謝雷鳴)
轉自:中國貿易報
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